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Alan Wake.

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Posted 03/11/2015 by in PC

Rating

Nota:
 
 
 
 
 

4/ 5

Plataforma: ,
 
Título: Alan Wake.
 
Publicador: Remedy Entertainment.
 
Desenvolvedor: Remedy Entertainment.
 
Duração Média: 10 horas.
 
Lançamento: 18/05/2010.
 
Resumo:

Ao edificar todas as suas mecânicas ao redor do tema “luz versus trevas”, Alan Wake poderia facilmente ter sido outro exemplar da franquia Alone in the Dark. Conseguindo transmitir uma eficiente atmosfera de terror ao mesmo tempo em que conta uma história surpreendentemente coesa, ao contrário do que sua própria premissa parecia sugerir, o jogo faz valer os cinco anos gastos em seu desenvolvimento e se mostra uma história original que, pelo menos, tem algo a dizer.

by Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo
Full Article

Uma das características de qualquer produção ambiciosa é o enorme tempo que se gasta desenvolvendo-a. Alan Wake certamente se enquadra nessa categoria, pois ficou cinco anos em produção, com nove meses destinados apenas ao seu refinamento. A Remedy Entertainment Games, responsável pela bem sucedida série “Max Payne” mostrou que não poupou esforços para criar um jogo de terror que fosse bem sucedido tanto no departamento da história quanto no da jogabilidade. E embora tenha pecado em pequenos aspectos, seus esforços em criar algo não somente original, mas que signifique algo, são claros durante todo o jogo.

O enredo de Alan Wake pode parecer clichê em uma análise superficial, porém assim que os eventos que o movimentam começam a se intensificar, ele se torna consideravelmente instigante, imaginativo e bem elaborado, girando em torno da ideia de retribuição. A sinopse é simples: Wake é um escritor bem sucedido que está atravessando um período de bloqueio criativo. Para clarear sua mente, o escritor decide se afastar de seu universo cotidiano e passar um período de férias com sua esposa na distante e pequena cidade de Bright Falls. Todavia, não demora para ele presenciar um pesadelo recente se tornar real: sua esposa desaparece e uma sinistra presença escondida nas sombras começa a possuir os habitantes locais e torná-los potencialmente perigosos.

O jogo é estruturado em episódios, como uma série de televisão – com direito até a um “Anteriormente, em Alan Wake” no início de cada um – o que ajuda a contar a história em um excelente ritmo, visto que propicia alternar os momentos de grande tensão presentes no final de cada episódio com os mais calmos do início deles, permitindo assim que o jogador consiga refletir sobre cada um naturalmente.

A trama do jogo, ao contrário do que a citação no início possa nos fazer crer (“Stephen King uma vez escreveu que os pesadelos existem fora do campo da lógica e que há pouca diversão encontrada em suas explicações…”), faz considerável sentido no final, mesmo pegando emprestados elementos tanto de contos de H.P Lovecraft, como a presença maligna da escuridão, quanto das histórias de King, como o escritor com bloqueio criativo. Também é visível o cuidado que os desenvolvedores tomaram ao contá-la, uma vez que a cada instante são introduzidos mais mistérios – Wake começa a encontrar no seu caminho páginas que pertencem a um livro que nunca escreveu e que ainda narram os estranhos acontecimentos presentes – ou são solucionados outros – a subtrama envolvendo o sequestrador é resolvida rapidamente, por exemplo –, não permitindo que a narrativa estagne durante nenhum capítulo.

Os objetivos do escritor são inúmeros: ele precisa salvar sua esposa, derrotar a entidade sombria que aparentemente habita Bright Falls, escapar com vida das pessoas que ela possui e entender por que encontra páginas de um livro que nunca escreveu no percurso, ao mesmo tempo em que foge de um ensandecido agente do FBI e tenta parecer normal para as pessoas comuns. O próprio Alan Wake convence justamente por não ser um homem infalível. Suas palavras parecem criar vida e destruir todas as coisas em que tocam, pessoas morrem ao seu redor, sua mulher está desaparecida e ele não faz piadas, não ri, não sorri e não alivia a tensão. Ele tem plena noção da situação em que se encontra. No fim, ele é somente um escritor perturbado que está a todo o momento tentando não perder a sanidade e encanta precisamente por isso. Ele não é um daqueles personagens que fazem milagres e acrobacias impossíveis e para qual tudo que acontece está bem. Wake é humano e, portanto, melancólico, amargurado e sério.

As páginas que ele encontra servem como os colecionáveis do jogo. Enquanto o jogador explora o cenário, ele se deparará com algumas espalhadas geralmente em pontos escondidos – leia-se: estão sempre no caminho alternativo quando não estão na frente do jogador. Elas pertencem ao livro intitulado “Departure”, que, por ventura, parece narrar os acontecimentos do jogo. Desse modo, como também contam a história, essas páginas se dividem em quatro grupos: 30% narra o que vai acontecer e estraga momentos interessantes, 30% narra o que já aconteceu de forma banal, 30% narra o que o jogador nunca vê acontecendo e enriquece a narrativa e os últimos 10% só estão disponíveis na dificuldade Nightmare, só liberada após o fim da primeira partida. De mais a mais, todas são infinitamente mais interessantes que as garrafas térmicas de café que o jogador também pode buscar e que só servem para liberar conquistas.

Já os inimigos constituem uns dos principais atrativos do jogo. Os Taken, como são chamados, são as pessoas possuídas pela entidade maligna que assombra Wake. Eles são inimigos que podem surgir de qualquer lugar escuro, possuem o hostil hábito de carregar machados e foices e ainda são normalmente invencíveis: simplesmente descarregar uma arma em um Taken não fará dano algum a ele. Como eles são criaturas da sombra, o que o jogador precisa para enfrentá-los é luz, garantindo algumas inovações interessantes durante o combate.

A principal arma do jogador, por exemplo, é uma lanterna. Quando o escritor a aponta para um Taken – e o trabalho de som nessa hora é excelente, com pequenos ruídos guturais aumentando com o passar do tempo e praticamente lembrando gritos no final – ele eventualmente é libertado da sombra que o protegia, voltando a se tornar vulnerável para o bom e velho chumbo. Desse modo, o básico do combate se torna esse: surge um Taken, o jogador aponta a lanterna para ele até a criatura ser libertada, saca um revólver ou uma espingarda e atira até o monstro se desvanecer para sempre em luz. Como a câmera segue o escritor por trás, quase por cima do ombro, o combate lembra bastante o de Resident Evil 4 – há até o “cara da serra elétrica” – com o único diferencial sendo o uso de luz.

O fator que torna a luz um diferencial e não somente um artifício vazio é o nível de estratégia que dela decorre quando o jogador se vê enfrentando um grande grupo de inimigos, por causa de seu arsenal diferenciado: sinalizadores afastam os inimigos momentaneamente, formando uma zona de segurança ao seu redor enquanto durar; as armas sinalizadoras destroem um grupo concentrado de Takens, e as granadas de luz pulverizam todos na sua área de alcance. Utilizando-se dessas armas, e levando em consideração a grande ferocidade dos inimigos, o jogador tem uma ampla gama de opções ao enfrentar situações de grande perigo, uma vez que ele precisa decidir muito rapidamente quais ele prefere libertar, de quais é preferível fugir e quais libertados ele deve gastar sua munição eliminando.

E a entidade maligna lovecraftiana também não se limita a possuir pessoas. Qualquer objeto do cenário também pode ser dominado por ela, abrindo inúmeras possibilidades de inimigos, como cadeiras, carros, toras de madeira, parafusos e barris. Essa imprevisibilidade a cerca do que pode de repente se tornar hostil gera uma das melhores sequências de ação do jogo: o surpreendente embate em uma fazenda contra um enorme trator.

O level design também merece elogios por criar ambientes que jamais parecem fases de um jogo. O tamanho deles e a disposição natural de seus componentes – os caminhos não são ridiculamente lineares a ponto de parecerem corredores, mal que assola o design de vários jogos – convence na existência daquela cidade e de suas florestas e lagos. Esse level design, por outro lado, limita a existência de puzzles elaborados, uma vez que eles, por sua natureza, afastariam a sensação de realidade de seus locais. Outro fator que também ajuda a aumentar a imersão – e é divertidíssimo – é a paródia ao programa de televisão Além da Imaginação, chamada no jogo de Night Springs. A qualquer momento em que o jogador encontrar uma televisão, ficará disponível, caso ele queira assistir na hora, um pequeno episódio do programa, filmado com atores reais. Esses episódios contêm tramas bizarríssimas, sombrias e ao mesmo tempo engraçadas, o que leva a um aumento da sensação de estranheza e paranoia presente no jogo.

A trilha sonora foi certamente uma das ferramentas mais bem utilizadas pela Remedy Games para contar a história. Com a ajuda da banda Poets of the Fall os desenvolvedores conseguiram fazer canções que não se limitam a acompanhar ou ditar o ritmo da história. A letra de uma delas, chamada The Poet and his Muse, por exemplo, narra os eventos que levaram ao incidente no início de Alan Wake e ainda é utilizada pelo próprio personagem em uma determinada cena para descobrir o que precisa fazer em seguida.

Os aspectos em que o jogo falha são poucos, mas notáveis. O seu final, por mais coerente que seja, é repentino e corrido demais para ser apreciado como deveria, deixando até algumas subtramas completamente em aberto, como qualquer coisa relacionada ao agente do FBI, Nightingale. Alguns personagens secundários são estereotipados demais para o jogador se importar com eles, como o editor de Wake que, ao brincar demais, mesmo em situações de grave perigo, mostra não ser nada mais do que o alivio cômico do grupo. Em contrapartida, a “velhinha do lampião”, mesmo com pouca presença, se mostra incrivelmente complexa e trágica devido a algumas revelações da trama, salvando assim o elenco secundário. Além disso, o jogo diminui a tensão nos combates por sempre revelar quando os inimigos surgem, surpresa que aumentaria consideravelmente a tensão se não arruinada. E a narração em off do protagonista também é irritante e não adiciona em nada, embora seja justificada narrativamente.

Ao edificar todas as suas mecânicas ao redor do tema “luz versus trevas”, Alan Wake poderia facilmente ter sido outro exemplar da franquia Alone in the Dark. Conseguindo transmitir uma eficiente atmosfera de terror ao mesmo tempo em que conta uma história surpreendentemente coesa, ao contrário do que sua própria premissa parecia sugerir, o jogo faz valer os cinco anos gastos em seu desenvolvimento e se mostra uma história original que, pelo menos, tem algo a dizer.

por Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo.

Publicado originalmente em 21 de Setembro de 2011.


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Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo


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