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Bravely Default: Flying Fairy.

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Posted 02/22/2016 by in 3DS

Rating

Nota:
 
 
 
 
 

3/ 5

Plataforma:
 
Desenvolvedor: Silicon Studios.
 
Duração Média: 80 horas.
 
Lançamento: 07/02/2014.
 
Diretor: Kensuke Nakahara.
 
Compositor: Revo.
 
Roteirista: Naotaka Hayashi.
 
Resumo:

Bravely Default: Flying Fairy é um RPG japonês clássico com uma história interessante, uma jogabilidade funcional e uma duração, infelizmente, grande demais.

by Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo
Full Article

Bravely Default: Flying Fairy é um RPG japonês clássico com uma história interessante, uma jogabilidade funcional e uma duração, infelizmente, grande demais. A equipe da Silicon Studios mostra cuidado em revitalizar uma história clássica, incrementando-a com críticas pertinentes, problematizando as crenças da protagonista e discutindo a natureza de seus conflitos. Além disso, ela também se preocupa com as limitações das mecânicas típicas do gênero, tentando oferecer soluções que possibilitem uma experiência menos frustrante – embora, nesse campo, alcance resultados questionáveis. O maior problema do jogo, no entanto, é gravíssimo: sua estrutura narrativa é completamente mal trabalhada a partir da metade da história, forçando o jogador a repetir missões por inúmeras horas, sem qualquer retorno significativo.

Bravely Default se inicia com uma grande tragédia no mundo de Luxendarc. Após um terrível terremoto, o pequeno vilarejo de Norende desaparece do mapa, dando lugar a uma gigantesca e profunda cratera. Agnès Oblige, a vestal do vento (nome oriundo da Roma Antiga, onde as vestais faziam parte de um sacerdócio feminino que cultuava a deusa Vesta), viaja para o reino de Caldisla para investigar se a destruição de Norende tem algo a ver com a súbita e misteriosa corrupção que acometeu o Cristal do Vento, um artefato de poderes místicos que ela jurara proteger. Em Caldisla, ela encontra o jovem Tiz Arrior, o único sobrevivente do terremoto, e ambos se unem para investigar os acontecimentos.

A história – dividida em oito capítulos – gira em torno de quatro personagens principais. Agnès Oblige é a protagonista, mas ela logo encontra uma espadachim do exército inimigo, Edea Lee, que, aturdida ao perceber que a vestal não é uma criatura vil e impiedosa como haviam lhe ensinado, decide mudar de lado na batalha; um misterioso rapaz que sofre de amnésia, chamado Ringabel, que possui um livro com a aparente capacidade de prever acontecimentos futuros; além, é claro, de Tiz, um jovem pastor que perdeu seu irmão pequeno no terremoto.

Agnès faz parte de uma Igreja conhecida como “Ortodoxia do Cristal”, que venera o poder dos quatro Cristais espalhados por Luxendarc: o do Vento, o da Água, o do Fogo e o da Terra. Seu credo prega que os Cristais devem ser adorados pela população e que as pessoas devem oferecer a eles suas orações para que continuem concedendo ao mundo suas dádivas mágicas. Opondo-se a ela está a doutrina do Anticristalismo do reino de Eternia, que defende que os Cristais detém propriedades medicinais e, por isso, devem ser utilizados pela humanidade para trazer prosperidade e saúde a todos – uma heresia na visão da Ortodoxia, que os considera intocáveis. Essa disputa ideológica configura-se a matriz da história de Bravely Default e é responsável por tornar um motivo típico do gênero – quatro heróis protegendo quatro cristais mágicos – mais interessante.

Os antagonistas do jogo são os cavaleiros Eternia, que entraram numa cruzada para capturar as quatro vestais de Luxendarc e, assim, terminar com a principal influência da Ortodoxia, uma vez que as sacerdotisas são veneradas pela população. Ao viajar por Luxendarc para salvar os Cristais da misteriosa corrupção, Agnès é constantemente perseguida e confrontada pelos cavaleiros, que questionam a validade de suas crenças e o resultado de suas ações. O roteirista de Bravely Default, Naotaka Hayashi, acerta em fazer os antagonistas apresentarem um discurso muito mais lógico e fundamentado que o da própria protagonista, tornando o panorama da história mais complexo.

Enquanto os cavaleiros explicam que qualquer Igreja é administrada por pessoas com interesses financeiros e políticos e que, por esse motivo, é passível de corrupção e posições preconceituosas, Agnès se resume a repetir os dogmas de sua religião e a defender a veracidade de seus ensinamentos alegando que tais almejam a paz e a união entre as pessoas. Hayashi é hábil em levar o jogador a perceber a fragilidade dos argumentos da sacerdotisa, que não raro mostra até dificuldade em aceitar a ocorrência de alguns eventos simplesmente porque não acredita neles – mesmo com diversas provas corroborando-os. Não é a toa que a fala mais repetida dela é “Inaceitável!”: Agnès, apesar de ser uma pessoa gentil e idealista, é marcada por sua intolerância. A narrativa vai, então, desconstruindo essa visão de mundo ao forçar a sacerdotisa, na base da luta, a aceitar a realidade que a cerca.

Sua amiga, Edea Lee, tem um arco narrativo similar. Ela é filha do principal inimigo de Agnès, o Grande Marechal de Eternia, comandante do exército e líder político de seu reino. Edea passa a combater seus antigos aliados por abominar seus métodos de atuação – apesar do discurso razoável, os cavaleiros não hesitam em queimar vilas e assassinar pessoas para atingir seus objetivos – e enxerga em Agnès o símbolo de sua revolta: a espadachim descobre que seu pai havia mentido sobre a personalidade da sacerdotisa e se une a ela para confrontá-lo diretamente.

O problema é que Edea tem uma visão maniqueísta de mundo. Só existe o preto e o branco, o bem e o mal. Ou Agnès está completamente certa e seu pai completamente errado ou o contrário. Seu temperamento difícil – sua fala marcante na realidade é um grunhido (“Mgrgr!”) – ainda impede qualquer possibilidade de diálogo com seus inimigos.

Bravely Default contém uma daquelas típicas histórias que teriam todos seus conflitos resolvidos se os personagens simplesmente parassem de se matar e sentassem em uma praça para conversar a respeito de suas desavenças.

É interessante, aliás, verificar que são as mulheres os personagens mais complexos e importantes do jogo. Ringabel, apesar de seu passado trágico, configura-se o alívio cômico do grupo, nunca perdendo uma oportunidade de cortejar Edea – ou qualquer outra mulher que passe em sua frente. É importante observar, entretanto, a preocupação do roteirista com o personagem. Ringabel é essencialmente um romântico que, mais do que tudo, venera o corpo feminino. No momento, por exemplo, em que o personagem encontra um cavaleiro inimigo que objetifica as mulheres, seu ódio é irrefreável. Por causa de suas constantes piadas, seria fácil para que uma delas acabasse denotando uma falta de respeito com as mulheres e contradizendo o personagem. Assim, Hayashi faz as piadas serem menos sobre as mulheres em si e mais sobre a incansável e jamais correspondida atitude do rapaz.

Já Tiz é o compasso moral do grupo e o par romântico da protagonista: quando os personagens lhe dizem que ele nunca muda, o fazem com carinho e até certo alívio na voz. Tiz apenas ganha destaque no terceiro capítulo do jogo, quando encontra um menino que lembra seu pequeno irmão e, pela primeira vez, contraria Agnès, largando-a para ajudá-lo.

Ao longo de seus quatro primeiros capítulos, a narrativa de Bravely Default é impecável. Os personagens são desenvolvidos e suas crenças paulatinamente desconstruídas. E recorrentemente são apresentadas novas regiões para serem exploradas.

É louvável, também, o zelo que o diretor, Kensuke Nakahara, tem com a confecção dos enquadramentos. Em Bravely Default, apenas parte dos modelos dos personagens aparece nas cenas, sob um fundo estático, movimentando-se parcamente em cima de caixas de texto. Todavia, mesmo com essas limitações, Nakahara consegue trabalhar a dinâmica dos personagens de forma interessante. O melhor exemplo é, sem dúvidas, o Grande Marechal: desde o início do jogo, sempre que o personagem aparece em uma cena ele está de costas para a câmera. Dessa forma, ocultando sua face, o diretor faz o personagem surgir muito mais ameaçador para o jogador. Mas não somente isso – e é aí que reside o brilhantismo –, como sua posição em tela também reflete o distanciamento entre o personagem e sua filha. Não é a toa que o momento em que o Marechal finalmente se vira para o jogador e mostra seu rosto é aquele em que aceita conversar com Edea: ao revelar seu lado paterno, a fachada de vilão ameaçador cai por terra e surge um personagem profundamente frustrado por ter que confrontar sua filha.

Configurando-se um RPG clássico, Bravely Default também pega emprestado vários sistemas típicos do gênero, como batalhas em turnos e encontros aleatórios. Não obstante, a equipe da Silicon Studios empenhou-se em aprimorar certas mecânicas, embora tenha encontrado soluções pouco elegantes.

No combate em turnos, nos moldes de Final Fantasy, com os personagens principais no canto direito da tela e os inimigos no esquerdo, foi implementada a mecânica que nomeia o jogo: as habilidades “Brave” e “Default”. Durante a luta, cada ação de um personagem gasta um ponto de ação, que é recuperado a cada turno, permitindo que ele sempre possa agir. Porém, selecionando a habilidade Brave – o que pode ser feito até três vezes no turno – o jogador gasta um ponto de ação adicional para realizar mais uma ação. Ou seja, se desejar, pode fazer um personagem agir quatro vezes no mesmo turno, mas terá que esperar três adicionais para usá-lo novamente. Já a habilidade Default serve como um contraponto: ao selecioná-la, o jogador faz determinado personagem ficar em posição de defesa – levando menos dano – e ganhar um ponto de ação a mais no turno seguinte.

As implicações dessa mecânica são inúmeras, visto que ela também está disponível para os inimigos. Primeiramente, há uma dinâmica de risco/recompensa forte: de um lado o jogador pode lançar dezesseis ataques de uma só vez com os quatro personagens, mas do outro, sua estratégia irá se voltar contra ele se os golpes não surtirem o efeito desejado, permitindo que os oponentes – se forem quatro, e podem chegar a seis – ataquem dezesseis vezes também. Além disso, o uso de ações adicionais é imprescindível para a criação de combos com poderes dos personagens, que podem unir a habilidade de uma de suas profissões com uma de seu parceiro para criar um efeito devastador.

A mecânica Brave/Default é bem utilizada por ser incorporada até nas habilidades disponíveis aos personagens. Há golpes, por exemplo, que gastam pontos de ação a mais, há aqueles que ficam mais potentes para cada ponto de ação disponível – estimulando o uso de Default – e há aqueles que adicionam pontos aos colegas e aqueles que os retiram dos oponentes. Ou seja, a mecânica principal é suficientemente integrada a outros elementos do combate para torná-lo dinâmico e estratégico.

O sistema de profissões – popularizado por Final Fantasy 5 – é fundamental para a construção da complexidade do jogo. As profissões têm seus atributos e habilidades específicas, servindo como a classe do personagem: ele pode ser um cavaleiro e ter sua defesa aumentada, um cantor e especializar-se na mudança de status dos combatentes, um ladrão que rouba itens do inimigo com sua incrível agilidade e assim por diante. As profissões disponíveis, embora em grande quantidade, são as típicas classes presentes em outros RPGs japoneses: há o mago branco, o mago negro, o mago vermelho, o ladrão, o paladino, entre outras. Entretanto, cada uma apresenta funcionamento próprio: o paladino é focado na acumulação de pontos de ação, por exemplo, enquanto o alquimista é especializado na utilização de itens.

O ponto mais importante desse sistema é o fato de o jogador poder mesclar as profissões – que podem ser trocadas a qualquer momento fora do combate – em um mesmo personagem, visto que cada uma delas tem sua parcela única de habilidades passivas e ativas que são adquiridas com o passar de nível. Um personagem pode ter um grupo inteiro de habilidades ativas de qualquer profissão em que se especializou adicional a que está treinando no momento, mas pode escolher quaisquer habilidades passivas aprendidas enquanto detiver pontos sobrando para equipá-las no menu. Com isso, o jogador pode construir personagens mecanicamente únicos que não são limitados a sua profissão atual. Por ter a disposição uma profissão adicional e habilidades passivas diversas é possível utilizar, por exemplo, quatro ladrões completamente distintos uns dos outros: um com magia de cura, outro com magia de ataque, o terceiro com habilidades de status e o último com defesa aumentada.

É igualmente louvável o empenho que o diretor demonstra ao fazer questão de aproveitar praticamente todas as funcionalidades da plataforma escolhida, o 3DS. O jogo começa usando AR Cards (cartas de realidade aumentada) para imergir imediatamente o jogador, que provavelmente verá Agnès sendo sugada para dentro de um vórtex no chão de seu quarto. O sensor de movimento do portátil ganha função especial em um vídeo liberado ao termino da história que, em primeira pessoa, faz o jogador assumir a perspectiva de um personagem misterioso – como ele está preso numa câmara de água, ele só pode olhar para os lados, o que é feito ao mover o 3DS. Já o streetpass é utilizado de maneira mais substancial e interligada à história: Tiz pretende reconstruir Norende, então a cada streetpass coletado o jogador consegue um aldeão para morar lá e ajudar nas obras – se dez pessoas constroem uma loja de armas em oito horas reais, vinte construirão em quatro. As lojas construídas, então, proporcionam equipamentos e habilidades únicas que facilitam o progresso do jogador. Para acelerar o processo, o jogador também pode deixar o portátil fechado, em Sleep Mode. Além disso, conectar-se diariamente pela internet faz o jogador ganhar aldeões de outras pessoas ao redor do mundo e conseguir atualizações dos golpes especiais que seus contatos na Friend’s List lhe enviaram e que podem ser usados nas batalhas.

Os desenvolvedores até tentam contornar os problemas usuais do gênero, embora com sucesso relativo. O primeiro diz respeito à presença de encontros aleatórios, sistema em que o jogador é subitamente, enquanto atravessa o cenário, transportado para uma batalha. Encontros aleatórios costumam ser odiados pelo inconveniente resultante da falta de controle do jogador sobre sua ocorrência. O jogador não escolhe com quem vai batalhar e sequer quando o fará, o que gera diversas situações em que os combates acabam atrapalhando a experiência. Caso o jogador, por exemplo, esteja atrás de um monstro específico – seja porque libera mais experiência ou equipamentos melhores – ele não poderá ir confrontá-lo diretamente, mas terá que andar em círculos, enfrentando diversas batalhas até encontrar quem procura – o que poderá demorar horas se tiver azar, fator que sempre deveria ser excluído de um jogo ou ao menos controlado pelos desenvolvedores. É verdade que ele sempre pode escolher fugir das batalhas indesejadas, porém, existe a possibilidade de sua fuga ser negada e, mesmo se não for, ele perderá um bom tempo nas transições de cenas. Além disso, esse sistema desencoraja fortemente a exploração, uma vez que o jogador terá que pesar se tentar descobrir o que há no final de um corredor valerá as dezoito batalhas que ocorrerão durante o caminho de ida e volta. Uma coisa é contrabalancear risco e recompensa na exploração, colocando o tesouro atrás de um desafio maior; outra bem diferente é fazer o jogador perder tempo, enfrentando dezoito batalhas pelo tesouro, que pode muito bem ser pior que os equipamentos atuais dos personagens – algo que ocorre com frequência em Bravely Default se o jogador abusa do sistema de street/spotpass.

O segundo problema é relacionado ao infame processo de grinding – o ato de ficar eliminando repetidamente centenas de monstros iguais apenas para ganhar os pontos de experiência que deveriam ter sido distribuídos normalmente durante a aventura. Grinding é um processo irritante, presente na maioria dos RPGs japoneses, cujo principal defeito é a gigantesca perda de tempo: para passar de nível, por exemplo, um jogador pode precisar matar duzentos monstros, sendo que necessita de dez níveis adicionais para combater o próximo chefe do jogo em condições aceitáveis.

A equipe da Silicon Studios tenta resolver esses problemas, mas as soluções encontradas por ela, apesar de funcionais, não deixam a experiência fluida para o jogador.

Em Bravely Default o jogador pode estabelecer o ritmo de ocorrência dos encontros aleatórios. Ou seja, pode escolher a qualquer momento se eles surgirão com pouca ou muita frequência, podendo até mesmo definir que nenhum deles ocorrerá. De fato, esse mecanismo resolve todos os impecílios teóricos resultantes dos confrontos aleatórios, visto que entrega o controle para as mãos do jogador, deixando para ele decidir em que momento do jogo eles devem surgir continuamente. Do mesmo modo, com relação ao grinding, o jogador pode deixar o jogo no automático, em que os personagens repetirão as últimas ações escolhidas por ele, e pode ainda controlar a velocidade das batalhas para perder menos tempo. Todos esses mecanismos encontrados pelos desenvolvedores até deixam inofensivos os defeitos típicos do gênero, mas se mostram equivocados por preferir tratar os sintomas em vez de remover a causa. Em outras palavras: embora não incomodem tanto, as doenças permanecem lá, ainda fazendo o jogador perder seu tempo tentando curá-las, quando deveria ser esse o trabalho do desenvolvedor. Em vez dele mesmo regular seu jogo, equilibrando os elementos para que não haja grinding e removendo os encontros aleatórios em prol de outros sistemas – ou fazer como Pokémon, com a grama, e arranjar uma solução orgânica para a mecânica sem abandoná-la – o desenvolvedor joga tudo em menus e deixa o jogador trabalhar por ele. No fim, portanto, o jogador continua perdendo seu tempo quando muito bem poderia ter recebido um jogo já equilibrado.

Outro defeito presente nos sistemas de Bravely Default está na ocultação da ordem dos personagens dentro dos turnos do combate. Com a constante variação de status ocorrendo nos dois lados do campo de batalha fica muito complicado para o jogador conseguir manter um controle sobre quando cada personagem vai agir, levando a incidentes (o monstro atacando antes de Agnès, por exemplo, e a matando) que poderiam ter sido facilmente evitados se o jogador soubesse de antemão o momento exato em que cada personagem atacaria.

Mas esses problemas não seriam nem de perto graves o suficiente para eclipsar os pontos positivos do título se a segunda metade dele não fosse tão desastrosa a ponto de testar a paciência de qualquer ser humano.

Assim que o jogador alcança o capítulo cinco ele se depara com as mesmas missões que completou durante toda a aventura desfeitas e tem que refazê-las uma a uma. Depois, no capítulo seis, ele verá que terá que repeti-las pela segunda vez. No capítulo sete, possivelmente atuando no piloto automático, o jogador terá que refazer tudo de novo. E, se for abençoado com uma fonte infindável de paciência, chegará ao capítulo oito para entender que sim, o diretor de Bravely Default, Kensuke Nakahara, quer que ele refaça tudo mais uma vez para então, no mesmo capítulo, oferecer mais uma oportunidade para que enfrente todos os inimigos juntos por uma última vez.

É simplesmente incompreensível o fato de uma ideia terrível como essa – fazer o jogador repetir suas ações milhares de vezes – ter sido aprovada durante o processo de desenvolvimento. O diretor até tenta nos últimos dois capítulos trazer uma proposta diferente a algumas batalhas, incentivando táticas diferentes, mas nesse ponto o jogador provavelmente já encontrou uma estratégia própria para seu time, que o deixa praticamente invencível, e só a repetirá batalha após batalha contra os mesmos inimigos.

Mas, se na jogabilidade é possível encontrar algum consolo na peculiaridade de alguns desafios, na história o tédio é geral. Nessa segunda metade, informações que poderiam ter sido oferecidas em uma única cena – como a resolução da amnésia de Ringabel – são estendidas ad aeternum. É como se, de repente, o roteirista, Naotaka Hayashi, tivesse se demitido e, contratado em seu lugar, surgisse o quarteto que escreveu os filmes da trilogia O Hobbit: tudo é esticado o máximo possível, cansando imensamente o jogador.

Até em seu fim Bravely Default peca, oferecendo dois finais possíveis e escolhendo como o principal justamente aquele que faz menos sentido, visto que neles os personagens simplesmente ignoram tudo o que descobriram nas últimas quarenta horas – as batalhas repetidas devem ter mexido com a cabeça deles –, e chegam até mesmo a agir com surpresa em relação a algumas reviravoltas que já tinham tomado conhecimento bem antes.

É bem provável que poucas pessoas que joguem Bravely Default cheguem, de fato, a terminá-lo. Sua metade final é simplesmente intragável, praticamente arruinando todo o bom trabalho no roteiro, na direção e, em certos aspectos, na jogabilidade realizado até aquele momento. Só resta esperar que a equipe da Silicon Studios não cometa o mesmo pecado na inevitável sequência.

por Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo.

Publicado em 22 de fevereiro de 2016.


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Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo


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