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Castlevania: Mirror of Fate.

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Posted 03/19/2015 by in 3DS

Rating

Nota:
 
 
 
 
 

3/ 5

Plataforma: , , ,
 
Título: Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate.
 
Publicador: Konami.
 
Desenvolvedor: Mercury Steam.
 
Duração Média: 10 horas.
 
Lançamento: 05/03/2013.
 
Resumo:

Ao tentar combinar um level design baseado na exploração com um sistema de combate dinâmico, a Mercury Steam conseguiu criar um arcabouço intrigante, certamente capaz de gerar excelentes jogos no futuro se for devidamente explorado.

by Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo
Full Article

Lords of Shadow é um subtítulo que muitos fãs da franquia Castlevania temem. O primeiro jogo a levar esse nome – de PS3, PC e Xbox 360 – mudou a direção da série para uma mais focada na ação e no espetáculo. A estrutura de level design que era baseada na exploração desapareceu em prol de um sistema de combate bem mais furioso e dinâmico. Vários jogos antigos eram similares à franquia Metroid por causa de seus grandes ambientes, sensação de desolação e pouco senso de direção. Lords of Shadow, por sua vez, lembrou God of War, com seu protagonista lutando usando longas correntes, desmembrando seus inimigos e escalando estruturas enormes. O intuito dos desenvolvedores ao criar Mirror of Fate foi conciliar os dois gêneros, mesclando um sistema de combate complexo com a exploração de um enorme cenário.

A trama de Mirror of Fate, consideravelmente simples, é pautada pela vingança – e pela certeza de que ela é capaz de sobreviver por gerações. A história envolve a trágica família Belmont e a eterna luta que ela trava contra o vampiro Drácula. Trevor Belmont quer se vingar do assassinato de sua mãe e por isso parte para o grandioso castelo do vampiro com o intuito de destruí-lo. Simon Belmont quer retribuição pela morte de seu pai, Trevor, e viaja para o castelo para descobrir o seu destino. Já o enigmático vampiro Alucard quer se vingar pela maldição rogada nele por Drácula.

A Mercury Steam mostrou com o primeiro Lords of Shadow que é capaz de criar personagens trágicos, personagens que perdem tudo que amam e lutam porque não lhes resta mais nada na vida. Mirror of Fate segue exatamente essa diretriz – e até mesmo o vilão comove com a inevitabilidade de seu desespero. Destino é um conceito recorrente no jogo e uma figura sombria e mascarada, servindo como sua personificação, acompanha os personagens pelas masmorras do castelo, ditando suas ações e apontando o caminho.

Por outro lado, a desenvolvedora também provou que não tem qualquer noção de como se construir uma narrativa eficiente. Se no primeiro Lords of Shadow havia um epílogo tão absurdo que chegava a parecer uma brincadeira em vez de um gancho para uma sequência, Mirror of Fate apresenta uma estrutura narrativa que sabota todos os conflitos e reviravoltas de sua história. Como os desenvolvedores optaram por não seguir uma ordem cronológica, primeiramente o jogador acompanhará Simon Belmont, depois Alucard e por último Trevor. Desse modo, ao jogar com Simon o jogador tomará conhecimento que Trevor falhou em sua missão e, ao comandar Alucard, um jogador minimamente atento já perceberá a reviravolta do último ato. Ainda mais alarmante, e completamente inaceitável, é atestar que o clímax do jogo – a batalha final contra Drácula – acontece no final do Ato II, na trama de Alucard. Ou seja, como Mirror of Fate conclui com Trevor no Ato III, o jogo termina na forma mais anticlimática possível.

Essa estrutura ainda causa impactos negativos na evolução dos personagens quanto à jogabilidade. Mirror of Fate é um jogo de ação com um sistema similar a God of War: inimigos mortos liberam globos vermelhos de energia que servem como experiência. Enquanto no primeiro Lords of Shadow o jogador podia liberar novos combos de ataque a sua escolha, comprando-os com esses globos vermelhos, em Mirror of Fate o progresso é automático e a experiência adquirida faz o personagem passar de nível e conseguir novos ataques pré-determinados. Esse design, embora se adeque brilhantemente ao tema de inevitabilidade da história, justamente por essa razão é extremamente limitador. Além disso, como a história acompanha a jornada de três personagens distintos, a Mercury Steam optou por tornar esse sistema de evolução estático. Ou seja, os golpes que Simon aprender, Alucard saberá. E o nível que Alucard estiver no fim do Ato II será o que Trevor estará no início do Ato III. Além de tornar o combate repetitivo, já que Simon lutará da mesma forma que Alucard e Trevor, essa escolha sequer faz sentido dentro da estrutura narrativa – Trevor jamais poderia ser mais forte e “experiente” que Alucard, por exemplo. Muito mais eficaz teria sido, certamente, se cada personagem tivesse seu próprio estilo de combate, o que garantiria ao mesmo tempo diversidade e coesão.

Contudo, para que isso pudesse ter ocorrido, o jogo certamente teria que ser bem maior do que é, uma vez que pode ser facilmente completado em apenas dez horas. O castelo apresentado é grande o suficiente, sem dúvidas, mas lhe falta complexidade. Ou seja, o jogador atravessará os mais variados salões e pátios com extrema agilidade, já que há pouco o que se fazer neles, bastando seguir em frente e matar o que estiver no caminho. Mirror of Fate possui sim excelentes puzzles, porém em pouquíssima quantidade, visto que são relegados apenas à história de Alucard. O jogo também se beneficiaria em possuir mais momentos de ação inspirados, como a intensa sequência em que Trevor precisa escapar de um enorme desabamento causado pela queda de um sino, uma vez que tais momentos inserem a energia que um jogo de ação precisa ter.

A decisão dos desenvolvedores de tentar elaborar um level design mais focado na exploração, apesar desses pontos, definitivamente se mostra um acerto. O jogador poderá atravessar as masmorras do castelo de Drácula à procura de itens secundários, com áreas inacessíveis se tornando viáveis assim que novos equipamentos são adquiridos – como uma corrente que permite saltar grandes distâncias, por exemplo. Esse design ajuda a sedimentar a identidade visual do castelo, permitindo que o jogador compreenda melhor as ligações entre uma área e outra, observando com atenção tanto o level design quanto a arte do jogo. Há uma quantidade razoável de aprimoramentos escondidos e até mesmo algumas magias secundárias que são necessárias para avançar a história. É verdade, entretanto, que Mirror of Fate não apresenta nesse aspecto um design extremamente complexo – ainda haverá uma seta flutuante apontando para o seu objetivo – mas é, indiscutivelmente, um passo na direção correta.

O sistema de combate, por sua vez, é uma versão um pouco mais rasa do primeiro Lords of Shadow, mas ainda empolgante: os combos, baseados em ataques de longo e médio alcance, são praticamente os mesmos do anterior e há normalmente dois tipos de magia para serem utilizados, garantindo uma dose suficiente de estratégia. Entretanto, uma de suas mecânicas mais interessantes está inexplicavelmente ausente. Na versão de PS3/360, a magia era recompensa de uma boa luta – ao se atingir muitas vezes o inimigo sem levar dano, globos de energia para repor a barra de magia eram liberados. Em Mirror of Fate, essa mecânica foi removida, deixando o combate menos dinâmico.

Já as animações do combate, imprescindíveis para transmitir a brutalidade da ação, continuam fluídas, e o 3D estereoscópico do portátil amplifica ainda mais a sensação de fúria, graças ao bom uso de ângulos de câmera que fazem os membros das criaturas voarem contra o jogador. As lutas contra os eventuais chefes também são beneficiadas com o efeito, já que foram desenvolvidas levando-o em consideração: O Vigia Noturno, por exemplo, abusa das camadas de profundidade do cenário, deixando sua tocha atacando o jogador enquanto se esconde no fundo. O 3D também reforça a beleza dos cenários criados pela Mercury Steam. A estética gótica exagerada das versões antigas da franquia foi completamente abandonada em prol de uma consideravelmente mais realista e menos colorida. Contudo, não se perdeu no processo o cuidado artístico usual, como comprovam as enormes cabeças agonizantes cravadas em pedra guardando a entrada subterrânea do castelo.

A energética trilha sonora antiga, embora fantástica, jamais combinaria com esses ambientes estéreis criados pela Mercury Steam. Por esse motivo, ela foi trocada por vários arranjos orquestrados do compositor Oscar Araújo, que servem ora para criar angústia com súbitas notas altas e dissonantes, ora para amplificar a sensação de solidão com melodias baixas e distantes, e ora para acrescentar peso à atmosfera gótica, com um leve uso de coral.

Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate é um título bem mais ousado que seu predecessor. Ao tentar combinar um level design baseado na exploração com um sistema de combate dinâmico, a Mercury Steam conseguiu criar um arcabouço intrigante, certamente capaz de gerar excelentes jogos no futuro se for devidamente explorado. Infelizmente, porém, uma estrutura narrativa equivocada sabota qualquer emoção que a história do jogo poderia produzir, levando a um resultado final nobre, mas visivelmente falho.

por Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo.

Publicado originalmente em 13 de Junho de 2014.


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Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo


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