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Deadlight.

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Posted 05/30/2016 by in PC

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Nota:
 
 
 
 
 

1/ 5

Plataforma: , , ,
 
Título: Deadlight.
 
Desenvolvedor: Tequilia Works.
 
Duração Média: 15 horas.
 
Lançamento: 25/10/2012.
 
Diretor: Raúl Rubio Munárriz.
 
Compositor: David García Díaz.
 
Roteirista: Antonio Rojano Mora, Raúl Rubio Munárriz.
 
Resumo:

Com mecânicas de combate sabotadas pela inteligência artificial dos zumbis, sequências de plataforma deslocadas por seu ritmo diferenciado e uma história pobre e mal desenvolvida, Deadlight não oferece muitos atrativos ao jogador.

by Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo
Full Article

Deadlight é um jogo de plataforma, side-scroller em 2.5D, com temática de apocalipse zumbi, desenvolvido pela Tequila Works. Apesar do visual chamativo, trata-se de um título consideravelmente medíocre, cujas mecânicas principais jamais são aproveitadas e cuja história, embora tente trazer uma reviravolta intensa, é muito pouco desenvolvida para causar qualquer efeito no jogador.

O protagonista de Deadlight é Randall Wayne, um guarda florestal que parte em busca de sua mulher, Shannon, e de sua filha, Lydia, durante a propagação de um vírus que transforma as pessoas em mortos-vivos sedentos de sangue. No início da história, ele é separado de um grupo de sobreviventes e precisa viajar sozinho até um refúgio anunciado pelas autoridades, onde espera encontrar sua família.

Como em qualquer jogo de plataforma convencional em duas dimensões, o objetivo é quase sempre seguir para a direita no cenário, eliminando inimigos e evitando cair em precipícios. As mecânicas de Deadlight são simples: atacar, mirar, atirar, pular, correr e “ativar”. Há, também, uma barra de vida e uma de energia, atrelada a ataques físicos.

A maior dinâmica do jogo é estabelecida entre Randall e os zumbis – aqui chamados de Sombras –, uma vez que eles se configuram, salvo poucos soldados na última fase, os únicos inimigos existentes. No entanto, o combate mostra-se sacal devido a suas limitações: os zumbis morrem com poucos golpes de machado – basicamente a única arma branca que a equipe da Tequila Works conhece – e, para atirar em suas cabeças, só é possível movimentar a mira verticalmente – uma atividade banal, visto que os zumbis têm a mesma altura do protagonista.

Tentando prevenir que o jogador seja capaz de matar todo mundo facilmente, os desenvolvedores atrelam os ataques físicos a uma barra de energia que inutiliza Randall ao seu término e espaçam os dois únicos momentos em que o protagonista obtém um revólver. Além disso, também limitam o alcance do ataque físico, que somente consegue atingir dois zumbis de uma vez, possibilitando, teoricamente, que um grupo maior de inimigos represente um perigo considerável: Randall pode atingir dois Sombras na sua frente, mas um terceiro irá alcançá-lo durante a animação do ataque. Por isso, e levando em consideração que momentos armados são raros, o jogador é encorajado a evitar confrontos: a ideia é estimular a análise do ambiente, guiando os zumbis para precipícios ou armadilhas ou distraí-los, ativando o alarme de automóveis, por exemplo.

Essas dinâmicas até funcionariam se a inteligência artificial dos zumbis não fosse absolutamente inexistente. Em Deadlight, porém, a única coisa que eles sabem fazer é andar, bem devagarzinho, na direção de Randall, incapazes de subir ou descer escadas, escalar muros de cinquenta centímetros ou notar que estão prestes a cair em um buraco.

Como os zumbis conseguem a proeza de serem mais dementes que castores nas mesmas condições, é extremamente fácil para o jogador lidar com qualquer grupo deles. Basta, por exemplo, subir em um carro e atacar aqueles que se aproximam ou descer uma escada e observá-los caindo aos montes pelo buraco. Não demora, portanto, para que o jogador entenda que, apesar das limitações impostas pelos desenvolvedores, os zumbis não representam de fato um ameaça séria, uma vez que são facilmente domados com poucos elementos do cenário. A carga de tensão, então, é inevitavelmente substituída pelo tédio: afinal, se vencer os inimigos não é um desafio, não existe motivação para fazê-lo. Além disso, as formas de usar o ambiente para matar os zumbis são óbvias demais e, ainda por cima, únicas para cada situação. Se, por exemplo, surgirem dez mortos-vivos em uma área industrial, haverá um carro preso em um guindaste, um botão para soltá-lo ao lado de Randall e apenas isso utilizável no lugar. Ou seja, mesmo se os inimigos fossem inteligentes, usar o ambiente jamais seria uma opção estratégica do jogador, mas uma obrigação.

É por esse motivo que a área dos esgotos em Deadlight representa seu ponto alto. Ela é repleta de armadilhas similares às presentes na franquia Prince of Persia, como espinhos e lâminas giratórias, construídas por um mendigo chamado Rato. Assim, o foco recai nas mecânicas de plataforma e não nas de ação. No entanto, acostumado pelo restante do jogo a simplesmente correr o mais rápido possível para o objetivo, o jogador de repente se depara  com mecanismos letais que exigem disciplina: o condicionamento feito pela equipe da Tequila Works é tão ruim que o jogador ficará refletindo se a área não deveria pertencer a um título diferente. Já como um mendigo conseguiu montar engenhocas letais envolvendo ônibus suspensos em abismos, lâminas e plataformas móveis no esgoto, sozinho e sem ajuda, os desenvolvedores não se dão ao trabalho de explicar.

Aliás, coesão e coerência não são elementos muito valorizados pela equipe da Tequila Works. A história do jogo, por exemplo, é contada por intermédio do diário do protagonista, cujas páginas rasgadas são encontradas no decorrer da aventura. Dessa forma, só resta imaginar o que Randall Wayne deve pensar ao encontrar partes de seu diário em lugares em que nunca esteve na vida. O próprio protagonista, por sinal, também deveria se perguntar como diabos conseguiu o emprego de guarda florestal, se sequer sabia nadar ou atirar na época.

A busca de Randall pela mulher e filha jamais comove o jogador, porque tanto a relação quanto a personalidade de nenhuma das partes envolvidas é desenvolvida. As páginas do diário se preocupam muito mais em narrar o início da contaminação – sem apresentar qualquer elemento interessante – do que explorar que tipo de interação os membros da família Wayne mantinham entre si: eles se amavam? Brigavam ocasionalmente? Jogavam Left 4 Dead juntos? O jogador nunca irá saber e, consequentemente, se importar.

Ilógicas, ainda, são as tentativas de sugerir que Randall é uma pessoa especial – seja com Rato dizendo que ele é “O Um” e “O Escolhido”, seja com os estranhos sonhos descritos no diário que parecem sugerir que o personagem tem alguma conexão especial com o vírus –, uma vez que tal trama é descartada perto do fim, como se nunca tivesse sido a intenção dos desenvolvedores dar a devida atenção a ela.

É o visual de Deadlight o seu aspecto que mais se destaca durante suas três horas de duração. Vários elementos do cenário, inclusive o protagonista, estão sempre cobertos por sombras, escurecidos e com seus detalhes ocultos, conferindo uma atmosfera soturna para os ambientes que Randall precisa atravessar. Os zumbis, aliás, são chamados de Sombras para criar uma metáfora visual óbvia: elas refletem a condição da sociedade que Randall vive e seu estado de espírito (“São as sombras de uma vida que terminou).

Já o jogo ser em 2,5D significa que, apesar de ser um side-scroller, os cenários de Deadlight possuem profundidade. Assim, enquanto o jogador só pode se mover lateralmente, indo da esquerda para a direita e vice-versa, é possível observar inimigos surgindo do fundo do ambiente e vindo em sua direção. Em um momento, por exemplo, após ligar um gerador de energia de uma loja de mecânica, zumbis acordam atrás dos automóveis e partem para cima de Randall.

Seguindo a cartilha de vários jogos blockbusters atuais, como Tomb Raider e Assassin’s Creed, Deadlight também conta com sua parcela de colecionáveis inúteis, que não fazem nada além de liberar uma “Conquista”. É até recomendável o exercício de se refletir se a equipe da Tequila Works realmente pensou que a reação de um jogador ao encontrar a carteira de identidade de uma pessoa aleatória seria “Caramba, a carteira de identidade de uma pessoa aleatória! Que legal!” em vez de “Tá, e daí? O que eu faço com isso?”. É possível que a ideia fosse construir uma analogia, mostrando que a história de Randall é a mesma das outras pessoas que morreram na contaminação, mas nada impediria que as identidades, bonés e brinquedos também exercessem alguma função na jogabilidade.

Com mecânicas de combate sabotadas pela inteligência artificial dos zumbis, sequências de plataforma deslocadas por seu ritmo diferenciado e uma história mal desenvolvida, Deadlight não oferece muitos atrativos ao jogador. É inevitável, portanto, que qualquer pessoa chegue a agradecer pela duração média da aventura, visto que se durasse ainda mais, certamente se configuraria uma experiência mais torturante que ser comido lenta e dolorosamente por zumbis, sejam eles castores ou não.

por Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo.

30 de maio de 2016.

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Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo


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