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God of War.

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Posted 07/18/2015 by in PS2

Rating

Nota:
 
 
 
 
 

4/ 5

Plataforma: ,
 
Título: God of War.
 
Publicador: Sony Computer Entertainment.
 
Desenvolvedor: SCE Santa Monica Studio.
 
Duração Média: 15 horas.
 
Lançamento: 22/03/2005.
 
Resumo:

Os heróis gregos eram heróis porque faziam coisas extraordinárias – eles proporcionavam espetáculo ao povo. God of War segue essa diretriz, entregando uma aventura certamente memorável e completamente sem pudor (o único minigame disponível não poderia envolver outra coisa que não sexo). No fim, God of War pode até não ser exatamente fiel ao seu material de origem, tomando muitas liberdades com a mitologia grega, mas sem dúvidas entende, pelo menos, uma das características que a torna tão especial.

by Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo
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Não é falso afirmar que a concepção de herói grego difere substancialmente de herói contemporâneo. Esse é amarrado na moralidade da sociedade em que atua, invariavelmente atrelado aos elementos da bondade e da justiça: ele não mata inocentes, muitas vezes nem os vilões, é o ídolo que salva a mocinha em perigo e no fim do dia ainda volta a ser alguém comum – ou seja, ele é sempre o Super-Homem. O herói grego, por outro lado, em nada se preocupa com as noções de certo e errado: seu vocabulário circula em volta do conceito de glória. Herói é aquele a quem se atribui feitos incríveis, independentemente de sua natureza moral. Kratos, protagonista de God of War, é um desses heróis. Ele massacra inocentes, brutaliza crianças e mulheres, comanda vastos exércitos, escala titãs, escapa de gigantescas e mortais armadilhas, enfrenta monstros colossais e ainda tenta matar um deus. Ele faz coisas terríveis, sem dúvidas, mas também coisas incríveis.

Nada mais adequado, portanto, que tenha sido esse o jogo responsável por popularizar o espetáculo na indústria de games. God of War inicia com sua mais fantástica batalha: Kratos precisa eliminar uma enorme Hidra que está afundando navios “em algum lugar do mar Egeu“. A serpente de várias cabeças é feroz e perfura as estruturas das embarcações à procura do espartano, espalhando caos e destruição. O herói, no entanto, consegue aguentar a força das mandíbulas da criatura, igualando sua fúria ao enfrentá-la. Os mastros dos navios tornam-se estacas em potencial e alguns objetos, armas de arremesso. O espetáculo visual é alcançado com quick time events, cenas de ação roteirizadas, dirigidas com ângulos incríveis que expõem o escopo da situação e acompanham o protagonista – se o jogador acertar os comandos que surgem na tela – enquanto ele agarra com suas correntes cada cabeça da serpente marinha e utiliza o cenário para destruí-las.

A trama do jogo é simples: Kratos é imbuído pelos deuses do Olimpo com a missão de matar Ares. O deus da Guerra havia excedido sua competência ao atacar a cidade de Atenas e precisava ser eliminado – como recompensa o herói teria seu tenebroso passado perdoado pelos deuses.

Nesse início, os vassalos de Ares são facilmente despachados pelo espartano: as lâminas presas a correntes encravadas em sua carne cortam o ar, dilacerando e vaporizando todos os membros em que tocam. É um tutorial excelente por mostrar rapidamente a brutalidade da ação: Kratos arranca cabeças e desmembra seus inimigos em finalizações sangrentas com o aperto de um botão. O sistema de combate surge simples, mesclando ataques horizontais de longo alcance e verticais curtos com agarrões em combos fáceis de serem realizados. Porém, logo as cabeças da Hidra surgem em meio à tempestade, a dificuldade é aumentada significativamente e o sistema de combate começa a mostrar suas nuances.

Como há somente quatro ou cinco tipos de ataques realmente distintos e uma única arma opcional – pessimamente implementada, já que se mostra menos diversificada que a principal e ainda surge quando é menos útil possível – o sistema de combate não é baseado na existência de combos diferentes, mas na diversidade de formas com que os inimigos obrigam o jogador a utilizá-los. Já as magias que os deuses do Olimpo oferecem a Kratos garantem um bom espetáculo visual fundamentado no massacre: uma eletrocuta todos os inimigos próximos enquanto o espartano grita e outra petrifica os inimigos, tornando-os extremamente vulneráveis. David Jaffe, diretor do jogo, afirmou em entrevista a revista britânica Edge que sem o alto orçamento, God of War jamais existiria. É fácil perceber a razão: sem as animações eloquentemente brutais e o grande número de inimigos, o combate perderia completamente sua força.

Afinal, Kratos dizimará exércitos de monstros, mas a não ser caso esteja enfrentando eles na maior dificuldade, poderá fazê-lo usando a mesma estratégia: o combo chamado A Pluma de Prometeus (quadrado + quadrado + triângulo). Entretanto, aumentar a dificuldade obriga o jogador a aprender que cada monstro tem sua própria fraqueza e padrão de ataque , fazendo-o alternar entre combo e bloqueios, esquivas e magias para conseguir derrotá-los. Por esse motivo, God of War é um jogo que proporciona uma experiência melhor quando jogado em uma dificuldade maior, visto que a padrão não exige qualquer perícia e estratégia por parte do jogador.

Em contrapartida, tal sistema de combate raramente alcança seu ápice devido ao pouquíssimo número de chefes presentes no jogo, uma vez que há apenas três deles, contando a Hidra e Ares. Desse modo, e levando em consideração que a luta contra a Hidra é ainda a mais impressionante das três, a ação do jogo é terrivelmente organizada – e, justamente por possuir uma fortíssima função narrativa, faz God of War passar a sensação de ter tido seu clímax em seus primeiros minutos.

Apesar disso, o level design, que está mais correlacionado à aventura do que à ação, segue um caminho melhor e torna-se mais complexo e épico com o passar do tempo. A jornada começa com cenários interessantes, mas modestos, como a cidade de Atenas e os barcos da luta contra a Hidra. Enigmas são raros, mas existem, garantindo variedade e alguns minutos de paz. Já é visível mesmo em Atenas o padrão que o design das fases vai seguir: grandes localidades que se interligam eventualmente com a derrubada de edifícios ou cordas com ganchos lançadas por balistas. Posteriormente, o escopo aumenta significativamente, fazendo o jogador perceber a grandiosidade das situações – o melhor exemplo é o Templo de Pandora, um enorme labirinto que está acorrentado nas costas do titã Cronos. O ângulo da câmera na área inicial mostra um deserto infinito e os membros do gigante se movendo, enquanto ele percorre vastas extensões com um único passo, para então se focar na entrada do templo, mostrando várias harpias alimentando-se com os restos mortais de guerreiros que tentaram se aventurar pelo lugar.

Esse é o local em que o jogador passará a maior parte do jogo e os desenvolvedores não pouparam esforços para fazer jus ao mito construído pelos próprios personagens. O Templo de Pandora é um labirinto enorme, complexo, construído com várias armadilhas sangrentas e defendido por monstros terríveis. Há corredores com placas repletas de espinhos chocando umas com as outras e bloqueando o caminho, salões que requerem sacrifício humano – que Kratos jamais hesita em oferecer – gigantescos poços de lava, túneis submersos e corredores marcados por lâminas giratórias que levam a centauros, medusas e minotauros. As principais salas ainda se interligam por uma área central de forma orgânica e inteligente, garantindo uma eficiente sensação de progresso. Embora a ausência de um chefe no seu final seja sentida, é o Templo de Pandora a localidade mais impressionante de God of War e a responsável por marcar o jogo na memória dos jogadores.

Como o espetáculo é a principal atração, uma atenção especial foi oferecida aos aspectos técnicos, que, se não desapontam mesmo nos dias de hoje, na época em que God of War foi originalmente lançado maravilharam os jogadores e levaram o hardware do PlayStation 2 ao seu limite. Alguns cenários, como os barcos do início, são destruídos por monstros, várias criaturas enormes ocupam a tela em montanhas gigantescas e salões detalhados, tudo sem qualquer queda de velocidade na ação. Além disso, a trilha sonora expande as emoções da guerra através do uso agressivo de coral e tambores, fortalecendo ainda mais a energia proveniente das batalhas.

Já a mitologia grega é modificada sem qualquer restrição quando fica no caminho da história do jogo e principalmente de sua ação – minotauros e medusas, por exemplo, surgem aos montes na cidade de Atenas, a serviço de Ares, matando todo mundo. Por outro lado, os deuses do Olimpo são apresentados oferecendo pequenas ajudas aos seus campeões e mostrando-se consideravelmente traiçoeiros.

Os heróis gregos eram heróis porque faziam coisas extraordinárias – eles proporcionavam espetáculo ao povo. God of War segue essa diretriz, entregando uma aventura certamente memorável e completamente sem pudor (o único minigame disponível não poderia envolver outra coisa que não sexo). No fim, God of War pode até não ser exatamente fiel ao seu material de origem, tomando muitas liberdades com a mitologia grega, mas sem dúvidas entende, pelo menos, uma das características que a torna tão especial.

por Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo.

18 de Julho de 2015.


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Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo


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