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Gone Home.

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Posted 04/01/2015 by in PC

Rating

Nota:
 
 
 
 
 

3/ 5

Plataforma:
 
Título: Gone Home.
 
Publicador: Midnight City.
 
Desenvolvedor: The Fullbright Company.
 
Duração Média: 5 horas.
 
Lançamento: 15/08/2013.
 
Resumo:

Gone Home é um experimento narrativo curioso, mas lamentavelmente falho. A atmosfera é muito bem construída e o tema de sua história é louvável, mas o jogo peca por contá-la de forma covarde, preferindo distrair o jogador a provocar questionamentos relevantes sobre o assunto.

by Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo
Full Article

Gone Home é um experimento narrativo interessante. Os desenvolvedores almejaram contar uma história apenas por intermédio de elementos do cenário, guiando a exploração do jogador e entregando a ele certo controle sobre a narrativa. No entanto, eles também lançaram mão de recursos artificiais para manter a história interessante, o que acabou contradizendo seu objetivo primário.

O jogador incorporará Kaitlin Greenbriar, uma jovem que acabou de voltar de uma longa viagem pela Europa, em uma noite chuvosa de junho de 1995, e se deparou com sua casa vazia. Um bilhete de sua irmã mais nova, Sam, pregado na porta, pede desculpas e a aconselha a não procurá-la. O objetivo é descobrir o que aconteceu com cada membro da família Greenbriar, enquanto tenta-se desvendar o bilhete. O jogador explorará a casa e vasculhará cada gaveta, escrivaninha e armário em busca de respostas.

A jogabilidade é simples. Com um clique do mouse, o jogador pegará um objeto da casa e poderá examiná-lo minuciosamente. Se for uma carta, poderá ler o que estiver escrito; se for um pacote de biscoitos, conseguirá ver a tabela nutricional. A equipe da Fullbright Company foi bastante detalhista com os elementos do cenário: enquanto em certos jogos algumas informações não pertinentes – como as de jornais e revistas – aparecem borradas, em Gone Home estão todas bem legíveis. Essa decisão foi importantíssima para o sucesso do jogo, uma vez que transmite realismo, puxando o jogador para aquele lugar e aumentando a imersão.

Como a família de Kaitlin mudou-se enquanto ela viajava, a casa é estranha a ela. Isso contextualiza a desorientação do jogador: se ele não faz ideia de onde fica a cozinha é porque Kaitlin também não sabe. Há, no entanto, um design típico de videogames permeando o lugar, com determinados cômodos tendo seu acesso bloqueado por inoportunas fechaduras. Apesar disso, e de algumas excentricidades pontuais – não há um único espelho no lugar – a direção de arte é eficaz não somente em tornar a casa verossímil como em refletir a personalidade de seus habitantes. É fácil perceber a natureza obsessiva do pai ao observar seu escritório entupido de recortes sobre John F. Kennedy e rascunhos amassados ou notar a revolta e o espírito aventureiro de Sam pelo cartaz de pirata em cima de sua cama e pelas cores intensas que decoram o aposento. Ainda sobre esse aspecto, o jogo é marcado pela nostalgia da época: há discos e cartazes de bandas dos anos 90 espalhados pelos quartos, junto a episódios de Arquivo X gravados em fitas cassete e cartuchos de Super Nintendo. 

A exploração é essencial para entender os personagens. Diversas anotações e bilhetes estão escondidos em gavetas, embaixo de fundos falsos, ou guardados em cofres. Mas, ao contrário do que acontece em alguns jogos – como Bioshock Infinite –, essas informações não são expositivas, muitas vezes apenas sugerindo certos comportamentos. Dessa forma, os desenvolvedores delineiam as características primordiais dos personagens, mas deixam que a interpretação do jogador as complete, impedindo que ele se torne um espectador passivo.

Além disso, como o jogador pode locomover-se livremente pela casa – com exceção de algumas portas trancadas – a ordem com que ele vai descobrindo as informações sobre a vida da família Greenbriar é, até certo ponto, decidida por ele. Desse modo, o jogador tem algum controle sobre como a história de Gone Home é contada. 

O progresso da narrativa é ditado pela examinação de objetos específicos que ativam mensagens de Sam conversando com Kaitlin. Sam é a verdadeira protagonista de Gone Home. Sua história, sensível e tocante, trata sobre homossexualidade e dos possíveis problemas familiares decorrentes dela: é particularmente emocionante, por exemplo, a decepção da garota ao avaliar que a reação de seus pais ao descobrir seu segredo não foi de fúria, mas de negação: “Isso é apenas uma fase”.

Porém, como o jogo deveria prezar pela sutileza narrativa – usando o cenário para contar a história – é decepcionante se deparar com a voz de Sam surgindo do além após a inspeção de um objeto aleatório. O jogo tenta justificar essa estrutura ao mostrar cartas escritas a Kaitlin com os mesmo dizeres, mas acabou sendo uma escolha equivocada dos desenvolvedores que chegou bem perto de trair suas próprias intenções: ao invés de construírem uma narrativa pautada pelo realismo, usaram uma mecânica artificial e abstrata para moldá-la. A dubladora Sarah Grayson, todavia, faz um ótimo trabalho, transmitindo a doçura, a dor e confusão da personagem com leves alterações no tom de voz, que parece engasgar ao tratar de assuntos complicados.

Apesar disso, o maior equívoco de Gone Home reside em sua estrutura narrativa, representada pelo momento em que o jogador encontra manchas de sangue em uma banheira e um pote de tintura vermelha para cabelo ao seu lado: ela é completamente construída com Red Herrings.

Red Herrings são pistas falsas posicionadas na narrativa para desviar a atenção do jogador/leitor/espectador dos pontos que realmente importam. Em Gone Home há uma insistência em fazer o jogador acreditar que algo sobrenatural está ocorrendo na casa.

A atmosfera do jogo é tão bem construída que reforça esse aspecto. O único som que acompanha o jogador pelos aposentos é o da tempestade retumbando do lado de fora, com os eventuais trovões causando picos de tensão. As luzes dos cômodos estão sempre inicialmente apagadas e ainda falham volta e meia. O jogador encontrará bilhetes da irmã falando sobre assombrações, vultos nos corredores e televisões ligando de repente. Ele se deparará com um tabuleiro de Ouija, um pentagrama desenhado numa mesa e até macabras passagens secretas.

A história de Gone Home, entretanto, não poderia ter menos a ver com o sobrenatural: ela trata de uma garota descobrindo sua própria sexualidade. Toda tensão e urgência proporcionada pela narrativa não tem qualquer propósito maior, apenas servindo para prender a atenção do jogador de forma enganosa.

Os desenvolvedores devem ter se deparado com um impasse: se o jogador controlaria Kaitlin e a história trataria de Sam, não existiria conflito algum na personagem – ela estaria somente descobrindo o que aconteceu com a irmã. O que eles fizeram para manter atenção do jogador focada foi sugerir que algo a mais pudesse estar acontecendo; uma solução artificial que não somente frustra o jogador, por prometer algo que não pretende cumprir, como continua sem inserir qualquer conflito na história.

Alguns pontos da exploração revelam-se igualmente irrelevantes, forçando o jogador a procurar senhas para cofres e gavetas e recompensando-o com informações que em nada interferem na história de Sam. Os personagens secundários são bem construídos – o jogador conhecerá até mesmo seus maneirismos sem nunca vê-los na tela – mas não afetam a trama principal.

É também um pouco alarmante atestar que a equipe da Fullbright Company decidiu basicamente fechar os olhos para questões mais sérias envolvendo o relacionamento entre Sam e sua namorada, pintando-o como algo completamente maravilhoso, quando poderiam ter trabalhado os problemas naturalmente suscitados e construído uma relação mais realista. No instante, por exemplo, em que o jogador se depara com uma carta narrando uma situação chocante, Kaitlin se recusa a continuar lendo depois de dez segundos, praticamente impedindo o jogador de entender o que aconteceu – uma ação ridícula que, pelo menos, jamais se repete no jogo.

No fim, Gone Home é um experimento narrativo curioso, mas lamentavelmente falho. A atmosfera é muito bem construída e o tema de sua história é louvável, mas o jogo peca por contá-la de forma covarde, preferindo distrair o jogador a provocar questionamentos relevantes sobre o assunto.

por Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo.

Publicado originalmente em 12 de Setembro de 2014.

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Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo


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