Mario Kart 7.
Mario Kart 7 tem, salvo alguns deslizes, excelentes pistas e a maioria de seus modos clássicos de corrida e batalha presentes, aperfeiçoados e funcionais. Seu principal ponto negativo, portanto, é o seu grande medo de dar um passo além, como a versão de DS ousou fazer, e trazer elementos que realmente façam uma diferença significativa na forma de se jogar.
As partidas multiplayer que a franquia Mario Kart proporciona são sempre divertidas – um caos de itens explodindo e voando, sem dúvidas, mas um caos controlável. Tanto um jogador novato pode aproveitar as estrelas e o apelativo míssil para não ficar em último lugar quanto um jogador experiente pode desacelerar quando perceber que alguém pegou um casco azul, deixando o novo primeiro colocado levar a bomba. Ou seja, ele é um jogo que consegue entreter qualquer tipo de usuário e sempre manter o nível de competição de uma partida estável. Nesse sentido, Mario Kart 7 pode até não se mostrar um título muito conservador da franquia por tentar expandir algumas ideias e aperfeiçoar as mecânicas existentes, mas peca por não oferecer ao jogador conteúdo suficiente para entretê-lo pelo tempo que poderia.
Os acréscimos à franquia foram variados e, em sua maioria, interessantes. Partes de voo, por exemplo, foram acrescentadas com o uso de uma asa-delta. Embora não surja com frequência, a habilidade de planar se mostra útil para ultrapassar alguns obstáculos terrestres com facilidade e ganhar tempo na corrida, além de garantir certa variedade na dinâmica das pistas. É importante notar que a escassez dessa mecânica ajuda na fluidez das corridas, uma vez que voar demais travaria a ação no solo. Uma hélice também foi adicionada nas partes aquáticas, mas ela não passa de um atrativo estético lógico, visto que, tirando a leve lentidão resultante, não muda a forma de correr dentro d’água.
Um modo de visão em primeira pessoa foi incluído, mas quando o kart é atingido a câmera volta momentaneamente a mostrar a ação em terceira pessoa, possivelmente para não causar vertigem no jogador – não que a maioria vá descobrir isso, já que o jogo nunca se digna a contar que a funcionalidade existe. E é possível jogar usando o sensor de movimento do portátil – uma opção pouco eficaz, visto que ao girar o 3DS a tela onde a ação está ocorrendo obviamente gira junto.
Mas a adição mais impactante apresentada em Mario Kart 7 é o modo de customização de veículos. Agora, antes de cada partida, o jogador pode montar seu kart favorito após a escolha de seu personagem. Essa opção tem seus pontos positivos e negativos. Por um lado, entrega liberdade ao jogador para criar opções divertidas e bizarras de kart, como deixar o Bowser com uma asa-delta florida dentro do ovo do Yoshi, ou para descobrir combinações arrebatadoras de peças que deixam os status de determinado corredor excelentes. Mas por outro, tal função diminui significativamente a individualidade dos corredores, uma vez que, mesmo apresentando status iniciais diversos, o jogador pode torná-los idênticos com as peças corretas.
Não obstante, esse modo levou ao retorno das moedas. Desaparecidas desde a versão de GBA, elas são um incremento altamente positivo, já que influenciam consideravelmente na estratégia da corrida. Afinal, além de disponibilizar peças novas – uma a cada cinquenta coletadas –, cada uma delas aumenta a velocidade máxima do kart, o que estimula a luta não somente pelas caixas de itens como também por qualquer moeda espalhada pela pista.
Mario Kart 7, todavia, não marcou a volta do modo de missões da versão de DS, que estendia o conjunto singleplayer do jogo e forçava o jogador a enxergar a corrida com contornos completamente diferentes, com direito até a chefes de fase – desse modo limitando preguiçosamente o conteúdo do título. Já da versão de Wii, as motos foram abandonadas e o número de jogadores caiu de doze de volta para os usuais oito. E preferindo seguir um caminho comodista, quanto a esse aspecto, os desenvolvedores de Mario Kart 7 não tentaram de forma alguma apresentar qualquer modo de jogo diferente ou fascinante, se limitando aos clássicos da franquia: Grand Pix, Time Attack, Balllon Battle e Coin Battle. Também faz falta um modo customizável de copas, em que o jogador possa escolher as pistas e a quantidade de voltas para correr contra a inteligência artificial. O modo multiplayer online, no entanto, apresenta a possibilidade de se criar comunidades que deixam escolher os tipos de itens utilizados na corrida.
Quanto a eles, as novidades são ótimas: o Super Leaf casa perfeitamente ao universo da franquia, uma vez que o rabo que ele cria pode não somente atacar inimigos como também proteger o jogador de cascos, e o Lucky 7 se constitui em conseguir sete itens diversos de uma só vez, mas é tão raro que jamais chega a desbalancear uma partida. Mas a principal mudança se deve ao fato do infame Blue Shell agora seguir até o primeiro colocado pelo chão, atingindo quem estiver no caminho. Tal mudança é significativa e muito positiva, pois, como o item é geralmente arranjado pelos jogadores nas últimas posições e tem a principal função de derrubar o primeiro colocado, agora ele se torna útil para quem lançá-lo e não somente um martírio para quem for atingido.
O level design dos circuitos, no entanto, é o elemento que certamente mais salta aos olhos. Elaborados de forma a explorar certas mecânicas sem o prejuízo de sua beleza artística, eles são certamente o trunfo do jogo. Music Park, uma pista em formato de instrumentos musicais, é um excelente exemplo. O veículo do jogador correrá por cima de teclados, cairá em cima de tambores que o impulsionarão para cima e fugirá do impacto de grandes notas musicais, adicionando todos os sons produzidos à trilha sonora. Mas, além de ser altamente interativa, Music Park também circula totalmente em torno do turbo que o jogador pode conseguir após apertar o botão do pulo nos instantes em que seu kart for lançado. Portanto, como as teclas pretas do teclado, os tambores e o impacto das notas musicais impulsionam o jogador para o alto, a pista permite o aperfeiçoamento de tal técnica.
Até as escolhas das pistas antigas foram acertadas, trazendo as mais criativas de seus respectivos títulos e formando um rol de respeito: da versão de DS, por exemplo, foi pega a pista Waluigi’s Pinball que se passa dentro de um fliperama e se baseia em curvas fechadas e no recomendável drift. Da versão de Wii, Coconut Mall se faz presente, com suas escadas que punem ainda mais o jogador atacado por itens, e com seus carros que interrompem os desprecavidos. E do Super Nintendo, a Rainbow Road mais simples e difícil da franquia foi escolhida, enlouquecendo o jogador com suas curvas em 90 graus e ausência de bordas seguras. Várias delas também foram revistas para acomodar as novas mecânicas de ar e água e para aprimorar levemente o level design delas. Cocunt Mall, por exemplo, teve as escadas rolantes iniciais substituídas por rampas com brilhantes setas indicando a sua direção – na versão de Wii não era raro descobrir qual estava subindo e qual estava descendo apenas em cima da hora, ação que se tornaria ainda mais difícil na pequena tela do portátil. Porém, algumas mudanças foram negativas: para acrescentar o uso da hélice, os desenvolvedores inundaram o grande tubo da fase Koopa Cave de Mario Kart Wii, eliminando o principal atrativo que ela apresentava: na versão original, uma pequena corrente de água aumentava a velocidade dos veículos a ponto de o jogador perder o controle sobre eles, dessa forma exigindo perfeito controle sobre o kart.
A trilha sonora, por sua vez, se configura a melhor da franquia. Além de possuir melodias enérgicas, cada volta completada na pista faz a trilha intensificar seu ritmo, desse modo transmitindo a intensificação da urgência ao jogador. Mario Kart 7 também é o que traz o visual mais agradável, graças ao efeito 3D que incrementa a sensação de profundidade, útil para se manobrar em um jogo de corrida, e ressalta os abundantes efeitos de partículas de neve, chuva e lava.
Mario Kart 7 tem, salvo alguns deslizes, excelentes pistas e a maioria de seus modos clássicos de corrida e batalha presentes, aperfeiçoados e funcionais. Seu principal ponto negativo, portanto, é o seu grande medo de dar um passo além, como a versão de DS ousou fazer, e trazer elementos que realmente façam uma diferença significativa na forma de se jogar.
por Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo.
Publicado originalmente em 21 de Maio de 2014.