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Mario Kart 8.

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Posted 04/18/2015 by in WiiU

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Nota:
 
 
 
 
 

4/ 5

Plataforma:
 
Título: Mario Kart 8.
 
Publicador: Nintendo.
 
Desenvolvedor: Nintendo.
 
Duração Média: 40 horas.
 
Lançamento: 30/05/2014.
 
Resumo:

É verdade que Mario Kart 8 poderia oferecer mais ao jogador e apresentar alguma espécie de modo campanha ou qualquer desafio diferente do habitual. Além disso, o jogo falha em alterar seu sistema de batalha, tornando esse modo de jogo extremamente problemático e impraticável. Não obstante, é inegável que os desenvolvedores acertam brilhantemente no que mais importa, deixando as corridas complexas e equilibradas e desenhando pistas inovadoras que nunca deixam de impressionar o jogador. Ou seja, Mario Kart 8 é um primor na maioria das coisas que faz, pecando apenas em não tentar fazer um pouco mais.

by Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo
Full Article

Mario Kart 8 seria o melhor título da franquia caso não pecasse em pontos importantes. As leves modificações e adições realizadas na estrutura das corridas são certamente benéficas à experiência, o level design das pistas é consistente e criativo e sua apresentação é simplesmente impecável. No entanto, ao recusar-se a trazer novos de modos de jogo, ele acaba limitando seu potencial – que é ainda dirimido pelo fato de um deles ser, ainda por cima, completamente defeituoso.

Os desenvolvedores da Nintendo acertaram ao manter em Mario Kart 8 vários aspectos introduzidos por Mario Kart 7 e pela versão de Wii. O jogo surge quase como uma amálgama desses dois títulos, unindo suas qualidades em um só lugar. De Mario Kart 7, ele aproveitou as habilidades de planar com uma asa-delta e de correr debaixo d’água com uma hélice, o modo de customização de karts e a coleta de moedas. Já de Mario Kart Wii foram pegas as motos e o grande número de corredores (doze, ao contrário dos usuais oito).

Com isso, Mario Kart 8 já apresenta um grupo de mecânicas variado e funcional. As partes de asa-delta trazem um elemento importante para a corrida que não somente garante uma satisfatória mudança em sua dinâmica – planar é completamente diferente de correr por adicionar verticalidade ao controle do veículo – ainda abre possibilidade para que o jogador experimente com o level design das pistas, tentando voar por cima de obstáculos e cortar caminho. A hélice, por outro lado, permanece sendo um mero cosmético, visto que a jogabilidade dento d’água é imperceptivelmente diferente, destacando-se apenas pela apropriada sensação de lentidão.

Já a customização de veículos permanece com seus pontos positivos e negativos, possibilitando que o jogador decida com maior precisão os atributos de cada kart, mas diminuindo significativamente a diferença entre os personagens. Eles continuam sendo enquadrados por peso – leve tem maior aceleração, pesado tem maior velocidade, médio é equilibrado –, mas dentro dos grupos os personagens têm atributos praticamente iguais (Mario e Luigi, por exemplo). Dessa forma, eles podem ser considerados skins, no sentido de que somente a aparência do avatar que o jogador controla se modifica. Em vez de serem personagens, são meras “peles” que vestem o mesmo avatar.

A coleta de moedas, por sua vez, é uma excelente mecânica que torna as corridas mais complexas. Cada moeda coletada até o máximo de dez, além de oferecer um minúsculo turbo, aumenta a velocidade total do veículo, fazendo com que os jogadores esforcem-se para recolhê-las. Além disso, para tornar o sistema dinâmico, os desenvolvedores fazem com que o jogador perca três moedas quando é atingido – algo que inevitavelmente ocorre. Desse modo, eles estimulam o jogador buscar moedas pela integridade da partida.

Mario Kart 8 também traz versões mais equilibradas das motos, comparando-o com Mario Kart Wii. Naquele jogo, elas eram absolutamente melhores que os karts, contando com uma habilidade que aumentava sua velocidade com um leve movimento no controle. Aqui, elas se configuram somente uma alternativa aos veículos clássicos: enquanto estes são melhores em retas, aquelas o são em curvas, que fazem muito mais fechadas. A volta do limite de jogadores a doze também é bem vinda, uma vez que o número garante maior interação nas pistas.

Equilibrando todos esses elementos, é aceitável que Mario Kart 8 não traga tantas novidades para a jogabilidade, preferindo explorar as mecânicas já existentes. Seu único grande diferencial, todavia, é significativo. O jogo apresenta o conceito de antigravidade, em que segmentos da pista ficam de lado ou de cabeça para baixo sem que os corredores caiam.

O que faz a antigravidade ir além de um efeito visual – que já seria suficiente para aumentar a empolgação nas corridas – é a mecânica incorporada a ele: quando o corredor estiver em uma parte da pista em que a antigravidade está ativa – algo facilmente identificável pelas marcações em azul que a iniciam e pela animação que faz as rodas girarem e ficarem de lado – cada vez que o jogador colidir com outro kart, ambos ganham turbo. Esse pequeno efeito permite muitas utilizações estratégicas: dois jogadores, por exemplo, podem se unir para ultrapassar outros corredores e ficar chocando-se continuamente; um deles pode usar a colisão para ganhar um turbo e fazer com que o do oponente o leve para fora da pista – principalmente se o incauto estiver fazendo curva sem manobrar com o drift –; e a mecânica pode até mesmo fazer o jogador ser beneficiado se encostarem nele após ser atingido por um item, sendo posto de volta à ação imediatamente.

Com as partes em asa-delta, antigravidade e submersas, os desenvolvedores dão para si próprios ferramentas suficientes para construir pistas completamente distintas uma da outra. É incrível a variedade de ações e possibilidades presentes no jogo. Um único segmento da pista Thwomp Ruins, por exemplo, é constituído por um enorme vale que entrega ao jogador inúmeras escolhas de como atravessá-lo: ele pode ir pelas paredes em ambas extremidades com antigravidade; ele pode arriscar seguir o percurso com Thwomps – pedras raivosas que pulam e esmagam os corredores –, cortando caminho; pode seguir pelo centro, em um lago, e ir lentamente, mas em total segurança até o outro lado; ou, a partir da segunda volta, perseguir um Thwomp rolante até uma rampa com asa-delta – a mais rápida e perigosa rota. Todas essas opções em apenas uma parte de uma pista do jogo.

Outra que se destaca é Mount Wario. Ela é constituída por uma descida até a base de uma montanha, enquadrando-se naquele seleto grupo de pistas que não possuem mais de uma volta. O jogador começa pulando da traseira de um avião para o cume de uma montanha coberta de neve. A partir daí, ele segue por curvas sinuosas até chegar a uma caverna que culmina numa represa que leva a uma floresta que deixa o jogador numa pista de ski que desce até a base, passando por um teleférico. Cada parte traz suas próprias peculiaridades: a inicial revela atalhos caso o jogador ouse pular por cima de penhascos de uma curva para outra; na caverna, o jogador tentará se manter no gelo até chegar na asa-delta, podendo cair em um rio se falhar e continuar dali; a represa é o momento com antigravidade, em que os jogadores percorrem toda sua lateral tentando pegar turbos nos dispositivos que caem pela montanha junto com as águas; na floresta, ele terá que usar o turbo resultante de pulos bem sucedidos por correr por cima de toras de madeira, para depois desviar de árvores em alta velocidade; e no fim, ao chegar no campo de ski com suas largas curvas, abusará do drift, enquanto brinca de passar entre as bandeirinhas, até chegar numa grande parte de asa-delta em que terá que atravessar anéis flutuantes para manter a altura e ganhar velocidade.

O empenho dos desenvolvedores na confecção das pistas é visível ainda na tentativa de acomodar doze jogadores sem, com isso, alargar demais o percurso. No Wii, não eram raras as ocasiões em que o grande número de corredores resultava em um caos de personagens colados uns atrás dos outros chocando-se constantemente. Para evitar esse problema, eles fazem a pista dividir-se em duas recorrentemente, espalhando os personagens e ainda oferecendo escolhas significativas para o jogador, visto que cada caminho é geralmente desenhado de forma diferente, apresentando suas próprias curvas e formatos. Esse design também permite que o jogador acompanhe os adversários que seguiram pelo caminho diverso do seu, ao sobrepor as pistas – não é raro o jogador olhar o teto para checar seus oponentes correndo – e alcança seu clímax na última pista do jogo, Rainbow Road, em que os dois caminhos entrelaçam-se, permitindo que os jogadores pulem de um para o outro.

Além disso, as pistas também compartilham algumas semelhanças em seu design. Pode-se observar, por exemplo, como várias possuem a mesma curva específica em formato de U – que se inicia com uma subida íngreme em antigravidade e termina numa descida vertiginosa –, mas apresentam sutis diferenças para não torná-la repetitiva: se em GBA Mario Circuit ela está em sua forma mais pura, Mario Kart Stadium faz a descida culminar em uma sequência de asa-delta, enquanto Shy Guy Falls vai mais além e, na descida, coloca uma cachoeira para aumentar a velocidade do kart. Assim, os desenvolvedores conferem identidade própria para as pistas ao mesmo tempo em que as deixam familiares o suficiente para não distrair o jogador com seu visual chamativo.

Afinal, a riqueza temática das pistas é inquestionável. Sweet Sweet Canyon é constituída por doces, com direito a um rio de caramelo; Electrodrome é basicamente uma boate feita de neon, enormes e pulsantes caixas de som e globos de luz; Cloud Trop Cruise começa em cimas das nuvens, cercadas por pés-de-feijão, não demorando para levar o jogador para uma tropa de navio voadores; e Rainbow Road faz os corredores atravessarem uma estação espacial.

O trabalho realizado na confecção do visual do jogo é simplesmente irrepreensível. As animações são fluídas e expressivas – como, por exemplo, o bigode de Mario balançando com o vento e a força do constante olhar zangado de Luigi – e os cenários são extremamente detalhados – como a “Peach da Liberdade” ao lado da linha de partida em Toad Harbor e as montanhas em formato de Koopa ao fundo de Sunshine Airport comprovam.  O impacto que isso causa é evidente: quando o jogador percebe que há Boos comandando as estátuas que tentam atacá-lo em Twisted Mansion ou que é o trem de ouro de Super Mario 3D World voando por cima de N64 Rainbow Road, jogando as moedas na pista, ele entende que esses cenários estão vivos e sua imersão é aumentada significativamente.

Mario Kart 8 apresenta o mesmo cuidado com sua trilha sonora. A equipe da Nintendo, além de finalmente introduzir algumas músicas orquestradas na franquia, torna a trilha dinâmica em diversos níveis. O ritmo das músicas, por exemplo, é acelerado a cada volta nas pistas para aumentar a tensão – em Mount Wario ela segue em um crescendo impressionante –, e ainda se modifica em determinados segmentos para se adequar a eles – em Cloudtop Cruise ela inicia de forma orquestrada, tem seus trompetes trocados por uma guitarra elétrica assim que os jogadores atravessam uma tempestade e culmina no enérgico tema de Mario Galaxy no instante em que conseguem escapar. Do mesmo modo, a trilha troca de instrumentos sempre que o jogador corre debaixo d’água, onde a melodia fica mais suave, normalmente sendo produzida por flautas. Em Dolphin Soals, no momento em que a música está mais leve e baixa, a flauta quase desaparecendo, o jogador emerge das águas e saxofones altíssimos invadem a trilha, causando um efeito de deslumbramento. Além disso, a música é muitas vezes integrada a elementos do cenário, como em Shy Guy Falls, em que o som deles trabalhando em minas é somado de modo harmônico à música.

Harmonia também sempre foi um conceito buscado pelos desenvolvedores quanto ao sistema de itens da franquia. Por isso, ele é constantemente modificado e aperfeiçoado a cada interação, aqui não sendo diferente, em que sofre profundas e benéficas alterações. O infame casco azul e a estrela, por exemplo, tiveram sua força dirimida, o primeiro não mais removendo o item de sua vítima e o segundo não mais aumentando consideravelmente a velocidade do usuário, enquanto o raio tornou-se mais poderoso, acertando todos os jogadores e não mais apenas aqueles que estiverem na frente de quem o lançou. Já os itens novos são quatro: o bumerangue pode ser lançado três vezes e atinge os oponentes tanto na ida quanto na volta; a Piranha Plant tenta comer todos que estiverem na frente do jogador, incluindo itens, e dá um pequeno turbo sempre que atua no cenário; o Super Horn atinge qualquer um próximo do usuário, quebrando até mesmo o casco azul; e a moeda entrega três delas para o usuário.

Não é de surpreender que seja justamente essa última a adição mais importante quanto ao equilíbrio de Mario Kart 8. Moedas são entregues muito frequentemente para os primeiros colocados para deixá-los desprotegidos. Antes, até os itens mais banais, como a banana e o casco verde, podiam ser colocados na traseira do kart para defendê-lo de projéteis inimigos. A moeda só aumenta a velocidade total, dando um miniturbo como bônus. Ou seja, assim que o primeiro lugar recebe uma moeda, ele sabe que não terá como evitar ser atingido com facilidade e que precisará de muita habilidade para usar o cenário como proteção – uma opção fundamental para o sistema funcionar.

E, desse modo, Mario Kart 8 segue refletindo a sociedade. Quem está na frente fica cada vez mais rico e reclamando por isso – as usuais críticas ao casco azul nunca indo além do “por que eu deveria ser punido por ser melhor?”; quem está atrás tenta se agarrar desesperadamente a qualquer incentivo que o jogo oferecer; e quem está na frente critica a ajuda aos retardatários, afirmando que eles são impulsionados para frente inutilmente, visto que raramente obtêm sucesso – o que de fato acontece porque recebem um casco verde que os primeiros lançaram para trás assim que passaram pela linha de chegada. Enquanto isso, a classe média inveja os primeiros lugares, sabendo que dificilmente vai alcançá-los, e teme quem ocupa as últimas posições, tendo constante medo de cair para elas. É insano usar Mario Kart como um pequeno paralelo à luta de classes? Sem dúvidas. Mas não deixa de ser uma reflexão divertida.

Apesar de todos os seus acertos, porém, Mario Kart 8 não se esforça muito para explorar suas excelentes ideias por intermédio de modos de jogo inventivos e desafiadores. Um de seus predecessores, Mario Kart DS, foi o único exemplar da franquia a apresentar uma espécie de modo campanha, que desenvolvia as mecânicas do jogo de maneiras inesperadas. A ausência desse modo em todos os jogos que vieram depois, portanto, é simplesmente inescusável. Sonic and All Stars Racing Transformed ainda trabalhou brilhantemente nessa linha, oferecendo uma campanha longa repleta de desafios distintos e recompensadores. Já Mario Kart 8 continua ignorando a possibilidade de implementar um modo similar, oferecendo somente as corridas normais, time trials e o modo batalha, o que não deixa de ser decepcionante.

Esse último modo ainda se mostra impraticável devido às péssimas alterações realizadas pela equipe de desenvolvimento. As arenas, que eram elaboradas com um design específico para acomodar a dinâmica diferente desse modo – fazendo os jogadores nunca deixarem de se deparar com outros – foram completamente abandonadas, sendo substituídas pelas pistas normais. O resultado é previsível: os jogadores podem muito bem acabar correndo na mesma direção e nunca se encontrarem.

Só essa modificação já seria suficiente para estragar as partidas, afinal, mesmo se dois jogadores usarem o mapa para localizar seu oponente, um deles pode simplesmente ficar fugindo ao correr na direção oposta – o adversário não tendo nenhuma forma de prevenir isso. No entanto, o principal problema desse modo é outro: o novo sistema de pontuação. Quando o jogador perde seus três balões, ele, em vez de somente perder pontos, agora morre. Então, para não deixar aqueles que são derrotados no início frustrados, os desenvolvedores da Nintendo fazem com que eles permaneçam correndo na pista como fantasmas, podendo até mesmo pegar itens e atingir seus oponentes. Ou seja, esse sistema faz não somente os jogadores terem problemas em achar seus adversários na pista depois de um minuto de jogo – porque metade já desapareceu –, como também faz com que eles sejam eventualmente atingidos pelo “vazio”, sem ter como se proteger – uma escolha de design indefensável.

É verdade que Mario Kart 8 poderia oferecer mais ao jogador e apresentar alguma espécie de modo campanha ou qualquer desafio diferente do habitual. Além disso, o jogo falha em alterar seu sistema de batalha, tornando esse modo de jogo extremamente problemático e impraticável. Não obstante, é inegável que os desenvolvedores acertam brilhantemente no que mais importa, deixando as corridas complexas e equilibradas e desenhando pistas inovadoras que nunca deixam de impressionar o jogador. Ou seja, Mario Kart 8 é um primor na maioria das coisas que faz, pecando apenas em não tentar fazer um pouco mais.

por Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo.

Publicado originalmente em 14 de Novembro de 2014.


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Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo


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