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Monster Hunter 4 Ultimate.

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Posted 06/26/2016 by in 3DS

Rating

Nota:
 
 
 
 
 

4/ 5

Plataforma:
 
Desenvolvedor: Capcom.
 
Duração Média: 100 horas.
 
Lançamento: 13/02/2015.
 
Diretor: Kaname Fujioka.
 
Compositor: Marika Suzuki, Miwako Chinone, Reo Uratani.
 
Resumo:

Monster Hunter 4 Ultimate é um excelente jogo de ação para o portátil da Nintendo, oferecendo uma história bem trabalhada, um sistema de combate robusto e mais de cem horas de conteúdo.

by Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo
Full Article

Monster Hunter 4 Ultimate é o novo título da franquia de ação da Capcom para o Nintendo 3DS. Contendo uma história despretensiosa e bem escrita, novos inimigos, equipamentos e cenários, além de adicionar uma perspectiva aos combates, o jogo peca somente por ter muitos sistemas dependentes do fator sorte.

Em Monster Hunter 4, o jogador controla um avatar completamente desprovido de personalidade, cuja função é meramente o representar naquele universo. O protagonista é um caçador novato que acaba de ser contratado para proteger uma caravana, The Capital C, de eventuais ataques de monstros. No entanto, um misterioso dragão de escamas negras começa a infectar a fauna local com um vírus que deixa o portador em frenesi, desestabilizando a cadeia alimentar e pondo em xeque todo o ecossistema da região.

A narrativa do jogo não tem grandes pretensões, jamais almejando discutir problemas sociais ou desenvolver personagens complexos. Para compensar, os roteiristas, aliados ao trabalho de localização comandado por Andrew Alfonso, enchem os diálogos de energia, seja com piadas, trocadilhos ou idiossincrasias. O intuito não é fazer o jogador refletir, mas simplesmente se divertir.

Assim, poucos são os diálogos que não tentam de alguma forma levar o jogador às gargalhadas. Em uma conversa com um mercador no início, por exemplo, o personagem subverte as expectativas com uma analogia que faz graça de seu precário estado de saúde: Merchants like myself rely on trade routes to procure our wares. Sadly the trade routes are as stopped up as my arteries”. De modo similar, outra personagem é uma piada recorrente ao sempre parecer desesperada para voltar para sua vila, oferecendo missões mais difíceis que o usual, mas jamais partindo da cidade quando o jogador as completa.

Palicoes, por sua vez, – gatos antropomórficos que podem acompanhar o protagonista em batalhas – parecem incapazes de falar sem fazer trocadilhos com o fato de serem felinos: “A large meownster is closing in on the village, and I mean to purrtect it” diz uma valente gata em determinado momento. “Try taking a break meow and then” alguns palicoes recomendam na tela inicial do jogo.

Mas não é somente de piadas que a história de Monster Hunter 4 é formada. Vários diálogos são construídos de forma a transmitir uma sensação de aventura, a estabelecer que o jogador está desbravando o desconhecido e que essa atividade é parte essencial da natureza humana. Após perder uma discussão com sua filha, por exemplo, e deixá-la partir com a Capital C, um ferreiro desabafa: Gaaah, fine! She’s human, she probably can’t help it.

A própria estrutura do jogo reforça essa proposta, fazendo o jogador partir em uma jornada: uma hora ele viaja sem rumo em alto mar e visita uma ilha paradisíaca perdida; em outra, auxilia os habitantes de uma cidade mineradora na boca de um vulcão para, no fim, encontrar uma misteriosa vila localizada “nos céus” – sempre um passo a frente de desvendar o mistério a cerca do tenebroso dragão.

O jogador entende que é justamente devido a essa necessidade de buscar novidades, de superar desafios, que os seres humanos conseguiram não apenas sobreviver como também se estabelecer como a espécie dominante naquele universo povoado por dinossauros e serpentes gigantes. Aventura é tanto a argamassa que sustenta aquela sociedade como o motor que move as ações do protagonista. Como o mesmo ferreiro completa, em uma frase que faria o protagonista de Doctor Who sorrir: “But as crazies as humans are, they pull off some incredible things“.

Até mesmo as breves descrições de cada missão ganham uma atenção especial dos roteiristas, que adequam a linguagem ao contexto específico. O texto de umas das missões colocadas pela garota que deseja, mas nunca volta de fato para casa, é marcado por traços de oralidade típicos de um grande centro urbano, sugerindo que o conflito da personagem seja devido a sua identificação com o lugar: Oh my PICKLES! All I want is to get home from Val Habar. That’s all! But nooooooooo! Those two Gypceros gotta be like that, spitting poison all over the place. Mind doing me a solid here?”.  Enquanto isso, outra missão – uma investigação em uma ilha congelada em alto mar – tem um texto que parece ter sido escrito por um pirata: “Twas in the Frozen Seaway, I was, and that’s when I felt it — like me blood turned ta ice. Somethin’ was a-spyin’ on me. Cross me heart and hope ta die. Mind sussin’ out the creepy peeper?.

Essas missões são geralmente constituídas por longos confrontos com criaturas imensas e ferozes que, em grande parte, lembram versões estilizadas de dinossauros e outros animais da época. São monstros cujos urros paralisam o protagonista e cuja altura excede a dele em mais de seis vezes. 

Monster Hunter 4 é um jogo de ação, exigindo reflexos rápidos e bastante perícia na hora dos combates. No entanto, o protagonista é razoavelmente lento: seus ataques não somente demoram para atingir o alvo, como também geram uma longa animação de retorno. Além disso, não há mira automática, obrigando o jogador a mirar os golpes em criaturas que não param se movimentar. Para usar itens, é necessário se desarmar momentaneamente ainda assistir a uma animação propositalmente longa. Uma mesma barra de energia é usada tanto para ataques, quanto para bloqueios e desvios, limitando as ações do jogador. Ou seja, as principais mecânicas de combate são construídas de forma a acentuar a ferocidade dos monstros, principalmente por contraste: por mais que o personagem carregue uma espada duas vezes maior que ele, seus oponentes são maiores, mais rápidos e bem menos indefesos.

Um elemento fundamental para a intensidade das lutas reside na interface: os monstros não possuem barra de vida. Eliminando essa abstração, os desenvolvedores obrigam o jogador a permanecer sempre em alerta, sem saber quanto falta exatamente para seu oponente cair. Além disso, incentivam-no a nunca tirar os olhos dos monstros, seja a procura de sinais de exaustão ou de dano – quando estão prestes a morrer, eles mancam, por exemplo.

 Cada luta, portanto, é exaustiva. Para vencer, o jogador não precisa ter os melhores equipamentos, mas saber ler seu oponente, sendo capaz de prever quando ele dará uma rasante ou uma investida, quando tentará abocanhá-lo ou derrubá-lo com a cauda, quando cuspirá fogo ou avançará para prendê-lo no chão e, assim, posicionar-se para tirar melhor proveito da situação. Se é comum o jogador levar uma coça de cada monstro na primeira vez que o enfrenta, na quinta ele estará vencendo no puro instinto.

Posicionamento torna-se ainda mais fundamental devido ao sistema de “quebra de membros” que oferece recompensas específicas. Corte o rabo de um dragão um número suficiente de vezes e ele será decepado no meio da batalha; ataque a boca da criatura regularmente e sua mandíbula quebrará; atinja muito o chifre e ele se partirá. Esse sistema é responsável por deixar as batalhas mais dinâmicas, pois além dos monstros ficarem em estado de raiva quando isso ocorre, tornando-se incrivelmente ágeis, isso incentiva o jogador a não abusar da mesma posição por muito tempo, com o perigo de não conseguir as recompensas por destruir outras partes. Além disso, também oferece uma importante espécie de progresso durante a luta: o jogador pode não ter certeza do quão perto está de matar o monstro, mas já se encontra satisfeito por vê-lo bufando por ter tido seu chifre quebrado, suas asas furadas e suas costas cortadas.

A novidade introduzida nos combates nessa versão de Monster Hunter é o acréscimo de verticalidade fora d’água (as lutas aquáticas foram excluídas). Agora os cenários são formados por diversos níveis de elevação que estão à disposição tanto do jogador quanto do monstro. Se o primeiro pode aproveitá-los para pular nas costas de uma criatura e, após um minigame de rodeio, derrubá-la momentaneamente no chão, ela, por sua vez, pode se pendurar em galhos e atacá-lo sem o perigo imediato de retaliação.

 Novas armas também foram adicionadas, como o Insect Glaive: um bastão que pode ser usado como impulso para pular nas costas de um monstro e que vem acompanhado de um besouro mecânico capaz de capturar a “essência” das criaturas e deixar o jogador mais forte com ela. Vale notar que cada arma é uma nova experiência, fazendo o jogador voltar praticamente à escala zero nos combates: ele continua sendo capaz de ler seus oponentes, mas seu tempo de reação mudou completamente. No campo dos inimigos, há incríveis setenta e cinco no total, com três níveis de dificuldade para cada, e doze monstros inéditos como a serpente Najarala, que se enrola no protagonista e lança suas próprias escamas contra ele, e o grande dragão negro, Gore Magala, que, com os olhos cobertos por uma carapaça, duas grandes asas que se estendem como uma capa roxa e espalham uma nuvem que infecta o caçador, é uma ameaça ao mesmo tempo assustadora e formidável.

Mas não é somente de batalhas que Monster Hunter 4 sobrevive. Há missões de transporte – normalmente carregar os ovos das criaturas até a base, procurando atalhos enquanto desvia de ataques – e de coleta de ingredientes para fazer poções. Apesar da habilidade do jogador ser o fator crucial, a preparação antes das missões decide se ele vai ter pelo menos alguma chance: sem vestir o equipamento adequado, carregar um número razoável de poções de cura, carne para aumentar a barra de energia, além de levar em consideração o ambiente da luta – trazendo aquecedores para Frozen Seaway, por exemplo – o jogador falhará antes mesmo de entender o que está acontecendo. Devido à dificuldade elevada e aos inúmeros fatores de desequilíbrio na partida – como a temperatura do ambiente, envenenamento, sangramento, congelamento e até memo a possibilidade de sua armadura incendiar – a necessidade de preparo e estudo antes de cada luta é curiosamente maior que a de qualquer jogo da série The Witcher, cujo protagonista é famoso justamente devido a isso.

É só uma pena que os desenvolvedores tenham deixado muito nas mãos da sorte do jogador, colocando inúmeros sistemas a base de RNG (Random Number Generator). As recompensas principais da morte de um monstro sempre foram dependentes de porcentagens, embora a quebra de membros altere os valores e acrescente alguns prêmios específicos – levando o jogador a enfrentá-los mais de uma vez para formar suas armaduras e, consequentemente, aproveitar tudo que cada criatura tem a oferecer. Um jogador vestindo um conjunto completo de Gore Magala, por exemplo, certamente entende mais as nuances do monstro do que qualquer outro. No entanto, em Monster Hunter 4 os desenvolvedores estendem o RNG para sistemas que não tiram qualquer benefício dele, apenas complicando a vida do jogador: qual a necessidade de certas missões, chamadas Advanced, serem afetadas por RNG e só estarem disponíveis em momentos aleatórios? Qual a necessidade de outras, de expedição, apenas serem obtidas com a morte de alguns monstros e, ainda assim, existindo chances de não serem? Um jogador desejando montar uma armadura inicial à base do unicórnio Kirin, por exemplo, precisa participar de uma via crucis se tiver azar: descobrir quais monstros de expedição liberam a missão do Kirin, esperar até um deles estar disponível por RNG, matá-lo, receber por RNG uma missão que não queria por recompensa, esperar pelo RNG colocar aquele mesmo monstro de volta, enfrentá-lo, receber a mesma missão de antes, esperar novamente e repetir esse processo até funcionar, para aí assim lutar contra o Kirin várias vezes pela armadura. Um processo desnecessariamente desgastante.

Não há necessidade de alongar a estadia do jogador com RNGs desnecessários, uma vez que Monster Hunter 4 já oferece uma enormidade de conteúdo. Até mesmo um robusto modo online está disponível, em que o jogador batalha em conjunto com outros três caçadores, com direito a monstros específicos e uma dificuldade exclusiva.

Quanto a sua apresentação, embora a proposta seja mais apropriada para uma tela grande, graças à escala das criaturas, Monster Hunter 4 funciona bem no Nintendo 3DS devido ao 3D estereoscópico do portátil: o que ele perde em tamanho, ganha em profundidade. Já a trilha sonora é bem variada, contendo temas específicos para boa parte dos monstros, o que entrega identidade própria às lutas: o confronto com o enorme lobo Zinogre, que manipula eletricidade com seus chifres, é acompanhado por uma frenética música conduzida por uma guitarra elétrica, por exemplo.

Monster Hunter 4 Ultimate é um excelente jogo de ação para o portátil da Nintendo, oferecendo uma história bem trabalhada, um sistema de combate robusto e mais de cem horas de conteúdo.  Seu único pecado é deixar mais do que deveria nas mãos da sorte, numa tentativa desnecessária de forçar o jogador a permanecer jogando ainda mais.

por Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo.

26 de junho de 2016.

Trailer:


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Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo


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