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Odallus: The Dark Call.

2
Posted 01/12/2016 by in PC

Rating

Nota:
 
 
 
 
 

2/ 5

Plataforma:
 
Título: Odallus: The Dark Call.
 
Desenvolvedor: JoyMasher.
 
Duração Média: 6 horas.
 
Lançamento: 15/07/2015.
 
Diretor: Danilo Dias, Thais Weiller.
 
Compositor: Tiago Santos.
 
Roteirista: Thais Weiller, Maira Testa.
 
Resumo:

Odallus: The Dark Call é um jogo que apela para a nostalgia, mas que não consegue se sustentar sem ela. Com diálogos trash e uma história pretensiosa, mecânicas funcionais e genéricas e uma apresentação igualmente insossa, Odallus torna-se um jogo pouco memorável, lembrando o jogador apenas dos clássicos que o inspiraram.

by Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo
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Odallus: The Dark Call, desenvolvido pela brasileira JoyMasher, é um jogo de ação e plataforma em 2D com visual retrô e jogabilidade inspirada em diversas franquias da época do NES, como Castlevania e Demon’s Crest. Contendo uma história intensa sabotada por um roteiro simplório; mecânicas funcionais, mas pouco inspiradas; e um level design competente, embora simples, Odallus acaba se mostrando um jogo até agradável, embora também esquecível.

O mundo de Odallus é sangrento e tenebroso. Na história, a humanidade surgiu a partir da coragem, do medo e da raiva e permanece sendo guiada por esses sentimentos. Adorando deuses que exigem sacrifícios humanos e nunca deixando de estar em estado de guerra, os habitantes desse mundo parecem enxergar a violência como uma constante em suas vidas. O protagonista, Haggis, um membro do primitivo povo Sedl’k, um dia vê sua vila sendo queimada pelos próprios soldados que deveriam protegê-la. O guerreiro, então, pressentindo o perigo, parte imediatamente para o castelo do rei com um único objetivo: salvar seu filho.

A história, escrita por Thais Weiller e Maira Testa, é construída a partir de situações trágicas. Uma crítica à religião permeia tanto os eventos da jornada de Haggis quanto os que formam aquele universo – escritos em Runestones escondidos pelos estágios. Em Odallus, a religião surge com uma ferramenta para fomentar a violência por intermédio de um discurso de ódio intrínseco a seus dogmas: o sere humano, por exemplo, sendo criado a partir da raiva e tornando-se forte alimentando-se dela. As guerras são travadas em prol dos deuses ou por ambição, visto que indivíduos com grande poder conseguem ascender e tornar-se divindades. O arco narrativo do herói envolve a perpetuação da violência: a grande questão do clímax é se Haggis dará continuidade às guerras em prol de ganho próprio ou se irá se sacrificar para quebrar o ciclo.

Odallus, desse modo, contém uma história que, além de se levar a sério, almeja ter uma carga dramática forte. Os diálogos, porém, são incapazes de sustentar tal pretensão. Há um conflito entre os elementos que formam a narrativa: o tom é consideravelmente pesado, enquanto os diálogos são incrivelmente toscos. Em um momento, por exemplo, o vilão lamenta “Os desejos do meu povo, minhas responsabilidades…Tudo isso será perdido no tempo… como…” e depois de uma pausa dramática, completa de forma espantosamente besta: “Uma existência que não deveria ter existido”. É possível, ainda, encontrar inúmeros erros de português, principalmente de regência, como na frase “Não devo-lhe nada”: a ênclise é utilizada, embora haja uma partícula atrativa exigindo a próclise. Além disso, há uma abundância de frases de efeito vazias até mesmo nos textos das Runestones. Em “Nosso povo sofria com os selvagens que vinham tomar nossas vidas, bebendo na nossa ignorância e banhando-se em nosso sangue”, há uma evidente falta de sentido na passagem “bebendo na nossa ignorância”: pelo texto, não somente o povo dos escritos consegue ser mais ignorante que os supostos selvagens, como estes, por alguma razão, querem se tornar ainda mais ignorantes, alimentando-se dela.

Já a fonte de inspiração de Odallus é claramente Castlevania: do menu inicial – cercado por caveiras com a trilha emulando um órgão –  à estrutura do mapa – começa numa vila, passa para uma floresta, termina num castelo –, o jogo da JoyMasher parece inicialmente uma cópia carbono da franquia da Konami. No entanto, quanto mais se avança pelos cenários, mais outras inspirações são descobertas: há criaturas puxadas de Metroid, outras do filme Alien: O oitavo passageiro, e enigmas elaborados de forma similar aos encontrados em abundância em jogos da Nintendo – com direito a ações como empurrar blocos e acionar alavancas. Há até uma sequência de plataforma que transcorre dentro de um carrinho em uma mina que poderia muito bem estar em Donkey Kong Country. Sob efeito de tanta influência, Odallus nunca consegue estabelecer uma identidade própria, limitando-se a ser um amálgama de boas, embora velhas ideias.

Não é surpreendente, portanto, atestar que o mesmo problema acomete a trilha sonora composta por Tiago Santos. Jamais aderindo completamente ao gótico de Castlevania, ela transita entre gêneros, emulando Metroid em certos estágios e tentando transmitir uma sensação de aventura em outros. Dessa forma – e por não conter uma batida marcante como os clássicos em que se inspirou – a música de Odallus acaba não conferindo personalidade ao jogo, tornando-se tão esquecível quanto.

Os desenvolvedores, porém, acertam na construção dos estágios: imitam a lógica dos puzzles e o design das criaturas, mas o fazem de forma razoável. Eles seguem o bê-á-bá de level design: quando o jogador encontra um novo equipamento, por exemplo, ele se vê obrigado a utilizá-lo em um puzzle simples, cuja função é unicamente indicar a função do item. Após adquiri-lo, então, o jogador se vê estimulado a reexplorar os cenários para alcançar lugares antes inacessíveis. Há checkpoints ou atalhos logo antes das lutas contra chefes de fase, evitando a frustração de repetir atividades já realizadas, e momentos de ação diferenciados em alguns estágios, como uma viagem de barco ou uma súbita fuga de um monstro invencível, que impedem o ritmo da aventura de estagnar e, assim, mantêm preso o interesse do jogador.

Por fim, é importante tecer um comentário sobre a HUD do jogo. Em uma escolha de design pouco defensável, a equipe da JoyMasher decidiu ocupar boa parte da tela com informações inúteis. Há nove imensos retângulos ocupando as bordas laterais da tela que mostram, além da vida e do dinheiro, os equipamentos adquiridos – sendo que há um espaço dedicado apenas para a espada, um para a armadura, um para bolsa, etc. O jogador perde parte significativa da imagem e, com isso, tempo de resposta à projéteis disparados de fora da tela, em troca de ser constantemente relembrado sobre o nível de sua espada.

Odallus: The Dark Call é um jogo que apela para a nostalgia, mas que não consegue se sustentar sem ela. Com diálogos trash e uma história pretensiosa, mecânicas funcionais e genéricas e uma apresentação igualmente insossa, Odallus torna-se um jogo pouco memorável, lembrando o jogador apenas dos clássicos que o inspiraram.

por Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo.

12 de janeiro de 2016.

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Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo


2 Comments


  1.  
    Samuel Campbel

    Uma análise realista até demais, no entanto, vale ressaltar que você escreveu: “noves imensos retângulos”, e isso, para alguém que está criticando um jogo pelos erros de tradução soa meio hipócrita, não acha?




    •  
      Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo

      Obrigado por apontar! Já foi devidamente corrigido. No entanto, eu diria que é mais irônico do que hipócrita =)
      Mas não seriam erros de tradução, pelo menos imagino isso, já que foram brasileiros escrevendo. Eles devem ter escrito direto em português.





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