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Paper Mario: Color Splash.

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Posted 12/16/2016 by in WiiU

Rating

Nota:
 
 
 
 
 

3/ 5

Plataforma:
 
Título: Paper Mario: Color Splash.
 
Publicador: Nintendo.
 
Desenvolvedor: Intelligent Systems.
 
Duração Média: 30 horas.
 
Lançamento: 07/10/2016.
 
Diretor: Naohiko Aoyama.
 
Compositor: Fumihiro Sobe, Shigemitsu Goto e Takeru Kanazaki.
 
Roteirista: Taro Kudo.
 
Resumo:

Com Paper Mario: Color Splash, a Intelligent Systems acreditou ser suficiente apenas colocar uma história engraçada e umas mecânicas novas na base de Sticker Star. No entanto, tanto o desenvolvimento da história quanto dessas mecânicas deixa a desejar, tornando o jogo, ironicamente, inferior a seu antecessor.

by Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo
Full Article

Paper Mario: Color Splash é um jogo profundamente influenciado pela injusta recepção do título anterior da franquia, Paper Mario: Sticker Star, lançado para 3DS. Uma vez que Sticker Star foi duramente criticado por ter negligenciado sua história e modificado seu sistema de combate, Color Splash tenta trazer uma narrativa longa e consertar alguns dos problemas de seu design. Todavia, as mudanças não foram para melhor: enquanto a história cansa pela repetição, as adições à jogabilidade são ainda mais questionáveis.

A trama de Color Splash tem início com a viagem de Mario para a ilha Prism, onde se depara com um cenário catastrófico: a ilha e seus habitantes tiveram sua cor drenada por vassalos de Bowser. Contando com a ajuda de uma lata de tinta chamada Huey, Mario precisa resgatar seis estrelas especiais para retornar vida a aquela região.

A primeira mudança que salta aos olhos em Color Splash, comparando-o a seu antecessor, é a predominância de uma história, realizada não por meio de personagens complexos ou tramas elaboradas, mas por inúmeros episódios contidos em cada fase, que contam com suas próprias reviravoltas e personagens. Tais episódios são todos bem distintos em natureza e enquanto alguns são lugares comuns da franquia, outros se revelam bem criativos.

Em uma fase do jogo, por exemplo, Mario precisa resolver o mistério por trás de um hotel mal-assombrado. Para descobrir o que está perturbando as atividades do local, ele vai socializando com os funcionários e os hóspedes, resolvendo seus problemas para conseguir entregar paz aos espíritos que permaneceram por lá.  Em outra, ele persegue um Shuy Guy que roubou uma estrela e, quando finalmente o encontra, o sujeito desiste de batalhar, alegando se arrepender de suas escolhas de vida, e acompanha o protagonista até a estrela. A emboscada que se segue é brilhante na forma com que utiliza a peculiaridade do cenário ser feito se papel contra o personagem, além de retomar um alerta específico sobre os símbolos do restaurante do lugar.

Além disso, pela resposta do Shy Guy, já é possível perceber como o humor em Paper Mario advém da subversão das expectativas. Isso é alcançado ora pela quebra da quarta parede, fazendo referência ao próprio jogo e muitas vezes alegando conhecer seus defeitos (um Toad se surpreende de Mario querer iniciar uma conversa justamente com ele, que não possui qualquer traço distintivo), ora pela natureza niilista dos diálogos (um Toad esperando numa fila comenta: “I don’t really mind waiting in long lines. Gives me time to contemplate my mortality”), ora pela inadequação da mensagem quanto ao contexto (um pôster numa base secreta diz “Your mom doesn’t work in this dungeon. Clean up after yourself”).

No entanto, apesar de divertida, a história em Color Splash é bem repetitiva. Não importa que os cenários visitados e os eventos ocorridos neles sejam diferentes, se os personagens que os habitam e os vivenciam são todos iguais. Primeiramente, há a questão da ilha Prism ser povoada unicamente por Toads. Centenas deles. E tirando o eventual diferencial de cores (tem Toads azuis, Toads amarelos, Toads vermelhos), e a roupa temática (em um navio pirata, vestem um chapéu pirata, num restaurante, vestem um avental de cozinheiro), como um deles bem aponta, eles não têm qualquer identidade visual, misturando-se uns com os outros.

Em segundo lugar, e bem mais grave, é o fato de eles também não possuírem uma voz própria. Certo Toad, por exemplo, ameaça Mario em determinado momento dizendo “I’m gonna follow you passive agressively until you are mildly annoyed”. Entretanto, apesar desse Toad ser um personagem mítico da história, seu diálogo poderia ter saído da boca de qualquer outro Toad. Ou seja, tomando seus diálogos isoladamente, eles são de fato engraçados, mas, em conjunto, repetem-se exaustivamente, porque são todos proferidos por personagens com a mesma personalidade. Isso gera um cansaço: salvar os primeiros dez Toads é divertido, salvar o octogésimo sexto já não, além de revelar a falta de imaginação dos desenvolvedores. E vale apontar que, em Color Splash, Mario salva mais cem Toads durante sua aventura, sem risco de hipérbole.

Quanto à jogabilidade, o jogo permanece com o sistema de combate do original, realizando algumas modificações que não necessariamente o melhoram. Como o nome indica, o foco em Color Splash é cor, que aqui funciona como munição. Em Sticker Star, os golpes de Mario eram atrelados a adesivos, gastos em cada ação. Em outras palavras, para realizar um ataque era preciso gastar o adesivo correspondente. Aideia é a mesma em Color Splash (troca-se o termo adesivo por carta), mas uma camada adicional foi adicionada ao sistema: agora Mario precisa colorir as cartas antes de usar e, caso sua reserva de cor necessária esteja vazia, o golpe sai sem força.

Trata-se de uma adição que, de fato, torna o combate mais complexo, pois obriga o jogador a gerenciar sua reserva de cor e mudar sua estratégia de acordo. No entanto, a interface a atrapalha. São necessárias três ações realizadas no gamepad para cada golpe: escolher a carta, colorir e a “jogar” para a televisão. A última ação, por ser meramente estética, acaba irritando o jogador devido à perda de tempo acumulada durante os milhares golpes que ele lançará ao longo das 30 horas de duração do jogo.

Todavia, as adições positivas ao design de Color Splash acabam aí. Fora dos combates, por exemplo, cor é usada para pintar o cenário e devolver vida aos habitantes do lugar: drenados de cor, os Toads não se movem e nem falam. No entanto, atingir a primeira parede com seu martelo para pintá-la é igual a atingir a octogésima sexta: trata-se de uma mecânica de aplicação estática, sem variação alguma, o que também gera cansaço pela repetição. Sem contar que o jogador interessado em fazer 100% do jogo terá que partir em uma constante caçada a pixels em cada fase em busca do que falta pintar.

Já um problema irônico de Color Splash vem do fato de ele cometer justamente o erro do qual que acusavam injustamente Sticker Star: o da arbitrariedade das lutas contra chefes. Cada uma dessas lutas necessita de uma carta específica, que, representando objetos tridimensionais, funcionam como especiais, contando com animações únicas e hilárias: a bateria, por exemplo, leva os inimigos a uma montanha na Grécia e os atinge com raios no ritmo dos gritos de um deus.  Porém, ao contrário de Sticker Star, que possuía categorias de objetos e colocava aquele necessário para derrotar o chefe em uma fase próxima da luta, aqui cada objeto é único e os confrontos podem necessitar de uma carta adquirida várias horas antes.

Para contornar isso, há um Toad na cidade principal que avisa quais objetos o jogador vai necessitar, porém há dois problemas em seu design: obrigar o jogador a conversar com esse Toad toda vez antes de partir para uma fase é cansativo (palavra que parece definir o jogo), constituindo uma solução pouco elegante, e, caso a fase necessite do uso de objetos para resolver enigmas, o Toad só mostrará a solução para estes, ignorando a batalha contra o chefe que se seguirá. Isso leva o jogador a ser obrigado a perder a batalha e voltar para a cidade principal para adquirir a carta necessária.

Além disso, há momentos em que o jogo parece se refestelar em fazer o jogador perder seu tempo. Mossrock Theater, por exemplo, é uma fase que contém três estrelas, mas duas delas estão no final do percurso, numa mesma sala, fazendo o jogador passar pela fase duas vezes mais sem oferecer qualquer novidade. No mesmo sentido, uma batalha contra um pedaço de filé, necessita que as cartas especiais sejam utilizadas em uma ordem específica, mas só avisa isso depois que o jogador perdeu a luta, errando a ordem. Por fim, os incautos que se aventurarem em completar o jogo ainda terão que vencer 24 partidas de “Pedra, Papel e Tesoura”, uma escolha de design tão absurda e aleatória quanto é… cansativa.

Com Paper Mario: Color Splash, a Intelligent Systems acreditou ser suficiente apenas colocar uma história engraçada e umas mecânicas novas na base de Sticker Star. No entanto, tanto o desenvolvimento da história quanto dessas mecânicas deixa a desejar, tornando o jogo, ironicamente, inferior a seu antecessor.

por Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo.

16 de dezembro de 2016.

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Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo


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