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Sonic & All Stars Racing Transformed.

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Posted 07/04/2015 by in PC

Rating

Nota:
 
 
 
 
 

4/ 5

Plataforma: , , ,
 
Título: Sonic & All Stars Racing Transformed.
 
Publicador: Sega.
 
Desenvolvedor: Sumo Digital.
 
Duração Média: 30 horas.
 
Lançamento: 31/01/2013.
 
Resumo:

O principal ponto que separa Sonic & All Stars Racing Transformed dos outros típicos jogos de corrida de kart é que não basta se acomodar ao uso de itens, não largar o acelerador e esperar o melhor; aqui é realmente necessário compreender as principais mecânicas do jogo para chegar à vitória. Ele pode ser um título com sua parcela de problemas, mas no fim, Sonic & All Stars Racing Transformed é um jogo de corrida coeso e divertido, configurando-se um dos mais desafiadores exemplares do gênero.

by Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo
Full Article

Personagens famosos disputando destrutivas corridas de kart em pistas psicodélicas enquanto atacam seus oponentes com equipamentos exóticos que foram obtidos em caixas no meio da pista? É inegável que, à primeira vista, Sonic & All Stars Racing Transformed parece um mero clone da franquia Mario Kart. Todavia, essas semelhanças são apenas superficiais, visto que o jogo, na verdade, distingue-se facilmente de seus competidores: algumas de suas mecânicas são complexas e difíceis de dominar, suas pistas englobam diferentes tipos de corrida (na terra, no ar e na água), além de alguma vezes se modificarem entre uma volta e outra, e seu modo campanha é extremamente desafiador, variado e recompensador.

O elenco de personagens disponíveis é bastante eclético: há os personagens clássicos da franquia Sonic, o ninja de Shinobi, o herói de Skies of Arcadia, além de figuras de Nights into Dreams, Golden Axe, Samba de Amigo e até mesmo a presença curiosa do protagonista da animação Detona Ralph. Em Sonic & All Stars Racing Transformed cada um desses personagens tem valores específicos para seus atributos (Velocidade, Aceleração, Manobra…) que podem ser modificados junto a seus veículos. Desse modo, como em Mario Kart 7, os desenvolvedores tiveram que adequar a diferenciação dos personagens ao modo de customização de karts. É verdade que não é permitido modificar a aparência dos veículos como na franquia da Nintendo, mas em contrapartida cada personagem possui seu próprio veículo, garantindo que eles contenham um design correspondente a sua aparência ou ao tema de seu jogo.

Os itens também se diferem quanto ao seu funcionamento: as bolas de neve aparentam ser iguais aos cascos verdes por sempre seguirem em linha reta e surgirem em três unidades, mas podem ser lançadas todas ao mesmo tempo para congelar o oponente; o tornado inverte as direções do controle do jogador que for atingido (direita vira esquerda, por exemplo); e o drone, que segue o oponente até atingi-lo, pode ser evitado ao usar um turbo na hora correta. Além dos itens normais, cada personagem dispõe de seu próprio “especial”: o All Star. Esse item, conseguido normalmente através das caixas cilíndricas, transforma momentaneamente o kart em um avião, o deixa invencível e permite que use seu ataque específico para atingir seus oponentes – seja com mísseis teleguiados ou explosões de energia.

Esses itens geram uma dinâmica diversa dos usuais de Mario Kart ao permitir estratégias mais elaboradas, embora sejam, por outro lado, menos equilibrados. Pegue, por exemplo, o tornado. Ao jogar contra a Inteligência Artificial, ele torna-se um imenso problema: inverter as direções faz pouquíssimo efeito contra a IA, que ignora a diferença nos controles e continua correndo normalmente – o que faz do tornado uma ferramenta inútil para o jogador –, embora atrapalhe consideravelmente o mesmo quando usado pela IA, desequilibrando a partida.

Além disso, a distribuição deles ocasionalmente se mostra problemática. O All Star serve como o melhor exemplo, aparecendo várias vezes na linha de frente – o segundo e o terceiro colocado o conseguem constantemente – atrapalhando demasiadamente a vida de quem estiver liderando, enquanto deveria surgir mais frequentemente para os jogadores que estão precisando de ajuda nas últimas posições.

As corridas em Sonic & All Stars Racing Transformed, por sua vez, são frenéticas e tensas devido a suas mecânicas específicas: o Drift, o Flip e o Risk Boost. O Drift, acionado com o aperto de um botão, faz os veículos derraparem para se manterem na pista durante as curvas e recompensa o jogador com um turbo no final – quanto mais tempo o jogador permanece no Drift, mais potente é esse turbo. A característica que torna essa mecânica refinada é a possibilidade de, durante uma sequência de curvas em direções opostas, emendar um Drift ao outro, usando-o no timing correto. É uma manobra que requer prática para ser utilizada com eficiência, tornando-a um fator que separa nitidamente os jogadores experientes dos novatos em uma corrida.

A outra mecânica, o Flip, é mais simples, mas igualmente crucial. Sempre que o veículo ficar momentaneamente no ar, o jogador poderá movimentar ligeiramente o analógico direito para dar uma rápida cambalhota e ganhar um turbo quando voltar para o chão. Aqui está presente o elemento de risco/recompensa: quanto mais cambalhotas o jogador conseguir fazer, melhor será o turbo, mas, se não completar a última, não somente cancelará seu turbo como também perderá velocidade ao cair.

Já o Risk Boost é uma manobra aérea que consiste em fazer uma cambalhota para o lado segundos antes de atingir um obstáculo, gerando outro turbo. Ou seja, é fácil reparar como há coesão nessas mecânicas específicas, uma vez que sempre acabam, por intermédio do turbo, conectando-se à mecânica principal do jogo: correr.

Não obstante, o grande atrativo de Sonic & All Stars Racing Transformed é o fato de os karts se transformarem automaticamente em barcos ou aviões no meio da partida, dependendo do terreno em que estiverem correndo. Tais transformações não são meramente visuais, alterando significativamente a estratégia do jogador: em terra ele abusará do Drift durante as curvas, na água as ondas fazem o barco pular constantemente – abrindo oportunidade para o Flip – e no ar, além do acréscimo de velocidade e da noção de verticalidade, o jogador poderá usar o Risk Boost.

As pistas do jogo, para melhor explorar essas transformações, também se modificam em momentos pré-determinados. Assim, se as duas primeiras voltas em Ocean View ocorrem em uma pista construída por cima de um oceano, na terceira volta parte dela desaba, levando o jogador a usar o barco na nova rota aberta. Já em Dragon Canyon, após a destruição do percurso – causada por dragões na frente do jogador, instantes antes de ele passar por ela – será a vez de voar com a aeronave. Além das transformações, as pistas também são eficazes em englobar as outras mecânicas: Adder’s Lair possui muitos obstáculos nas sessões de voo, incentivando o Risk Boost, por exemplo, enquanto Egg Hangar apresenta intermináveis sucessões de curvas para explorar ao máximo o Drift. E por Sonic All Stars Racing Transformed englobar vários jogos da Sega, elas ainda conseguem ser tematicamente bem distintas, podendo conter desde uma mansão mal-assombrada baseada em House of the Dead a naves espaciais que disparam contra o jogador.

Essas modificações que ocorrem durante o percurso, entretanto, geram um level design pontualmente confuso. Um bom exemplo é a pista chamada Rogue’s Landing, baseada em Skies of Arcadia. Nela, há um determinado momento em que o caminho divide-se em dois: um na terra e um, logo abaixo, no mar. O problema é que a pista terrestre contém diversos segmentos em que se visualiza claramente os oponentes que escolheram usar suas embarcações, mas se o jogador tentar jogar-se de onde está para cair junto a seus oponentes, o jogo o impede, interpretando sua ação como um suicídio. Ora, se o design da pista permite a visualização de tal estratégia e não há absolutamente nenhum elemento no cenário indicando que a ação é proibida, uma vez que pulos infinitamente maiores são realizados em outras pistas sem qualquer penalização, não existe por que proibir a ação. No entanto, quando o jogador tentar trocar de pista e deparar-se com a tela de suicídio – o que o atrasará um bocado – ele não sentirá nada além de frustração: o resultado inevitável de escolhas arbitrárias de level design.

A apresentação técnica do jogo também tem seus altos e baixos. Enquanto a trilha sonora é estupenda, contendo mixagens das melhores faixas das trilhas de Golden Axe, Sonic The Hedgehog e Skies of Arcadia, os gráficos são cristalinos e a direção de arte é competente em captar as diferenças temáticas entre as pistas, ela é incapaz de separar com dicas visuais os elementos que afetam o jogador daqueles que meramente decoram o cenário. Pegue novamente Rogue’s Landing e observe como há navios voadores que atingem o jogador e navios que não o atingem sem que exista, de forma aparente, qualquer meio de diferenciar os dois tipos. Além disso, a versão de Steam contém diversos bugs que chegam a congelar o jogo ou – ainda mais irritante – fazer seus inimigos ignorarem que foram atingidos por itens.

Em termos de conteúdo, Sonic & All Stars Racing Transformed se sai muito bem. O multiplayer, tanto local quanto online, é bastante completo, contendo diversos modos de jogo estilo “Batalha” ou “Capture a Bandeira”, enquanto seu modo campanha, denominado World Tour, oferece tanto variedade quanto uma dose absurda de desafio. O World Tour é divido em copas que contam com suas próprias missões, cuja diversidade impressiona. Existem as corridas, que se subdividem em Battle: cada participante é eliminado após ser atingido por três itens, Boost Race: não há itens, Ring Race: corrida aérea dentro de anéis flutuantes, Versus: disputa singular com oponentes sucessivos específicos, e corridas normais. Além delas existe o Drift Challenge, em que o jogador deverá permanecer dentro dos limites de uma linha, e o Boost Challenge, onde o tempo para chegar a um checkpoint é em média dez segundos, mas permanecer com o turbo ativado impede o cronômetro de avançar. Há os modos Pursuit: o jogador persegue um tanque de guerra, atacando-o com mísseis encontrados pelo cenário, enquanto desvia de projéteis lançados contra si, Time Attack: é necessário para a vitória alcançar o tempo de volta menor e Traffic Attack: será preciso desviar de dezenas de carros até atravessar os checkpoints.

A lista de opções é imensa e cada modo consegue ser substancialmente diferente do outro em sua proposta. O Boost e o Drift Challenges, por exemplo, são focados em impulsionar o aperfeiçoamento de mecânicas específicas – o Flip e o Drift respectivamente – enquanto o Traffic Attack trabalha a habilidade de desviar de obstáculos sem diminuir a velocidade e o Pursuit ensina a mirar e a escapar de projéteis.

O nível de dificuldade de todas essas missões é elevado. Em entrevista, Steve Lycett, o produtor executivo de Sonic & All Stars Racing Transformed, chegou a comparar seu jogo a Dark Souls – considerado um dos jogos mais complicados dessa geração. Conseguir completar os objetivos nas maiores dificuldades é de fato uma experiência intensa. Há Boost Challenges, por exemplo, em que o tempo limite para ficar sem um turbo chega a insanos quatro segundos, exigindo bastante da perícia do jogador. Vale notar, entretanto, que essa dificuldade é justa, pois não advém de metas esdrúxulas ou parâmetros desequilibrados: o único elemento que os desenvolvedores desejam é a habilidade do jogador. Em outras palavras, o jogador terá chances razoáveis de sucesso, mas para isso precisará dominar as mecânicas do jogo e, principalmente, entender o que está fazendo durante a corrida.

Entretanto, também é aí que reside o principal problema do jogo: a falta de um tutorial eficiente para ensinar o jogador. Em Sonic & All Stars Racing Transformed não há qualquer modo tutorial que ele possa escolher. As informações que os desenvolvedores desejam transmitir para o jogador são colocadas nas telas de carregamento entre uma corrida e outra. Essa decisão poderia ter sido elegante se realmente funcionasse, já que conferiria significado e importância a um momento quase sempre irrelevante da experiência. Porém, essa estratégia foi extremamente mal implementada por duas razões: essas telas de carregamento não costumam durar mais que dois ou três segundos, impedindo que as mensagens sejam propriamente lidas, e as tais mensagens são as mais vagas e inúteis possíveis. “Tente um Risk Boost em uma partida para ganhar um turbo” uma delas diz constantemente, embora tenha demorado cerca de dezoito horas para se dignar a explicar como realizar tal manobra. Dessa forma, para compreender totalmente a jogabilidade o jogador é obrigado a depender de mídias diferentes da do jogo – algo, sem dúvidas, inescusável.

O principal ponto que separa Sonic & All Stars Racing Transformed dos outros típicos jogos de corrida de kart é que não basta se acomodar ao uso de itens, não largar o acelerador e esperar o melhor; aqui é realmente necessário compreender as principais mecânicas do jogo para chegar à vitória. Ele pode ser um título com sua parcela de problemas, mas no fim, Sonic & All Stars Racing Transformed é um jogo de corrida coeso e divertido, configurando-se um dos mais desafiadores exemplares do gênero.

por Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo.

04 de Julho de 2015.


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Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo


One Comment


  1.  

    Como faz pra acelerar na versão para PC? Ja apertei todos os botões e nada.





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