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The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

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Posted 09/05/2016 by in 3DS

Rating

Nota:
 
 
 
 
 

4/ 5

Plataforma: , ,
 
Duração Média: 30 horas.
 
Lançamento: 23/11/1998 – 19/06/2011
 
Diretor: Eiji Aonuma, Shigeru Miyamoto, Yoshiaki Koizumi.
 
Compositor: Koji Kondo.
 
Roteirista: Shigeru Miyamoto, Toru Ousawa, Yoshiaki Koizumi.
 
Resumo:

Apesar de alguns defeitos, Ocarina of Time é um jogo que encanta pela forma com que estimula a exploração de seu universo, apresentando uma vasta gama de cenários e situações memoráveis.

by Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo
Full Article

The Legend of Zelda: Ocarina of Time é um jogo de aventura, lançado em 1998, que se tornou um dos mais influentes títulos do gênero. Trazendo uma história com vários elementos clássicos, o jogo surpreendeu ao reinventar a fórmula da franquia estabelecida em A Link to the Past, adaptando-a para acomodar o advento da terceira dimensão. Apesar de alguns defeitos, Ocarina of Time é um jogo que encanta pela forma com que estimula a exploração de seu universo, apresentando uma vasta gama de cenários e situações memoráveis.

O protagonista, Link, é um jovem Kokiri que vive recluso em um vilarejo na floresta. Diferente de todos por ser o único a não possuir uma fada para guiá-lo, o garoto acaba sendo marginalizado pelos outros Kokiri. Sua única amiga é Saria, uma garota que acredita que, um dia, Link terá a companhia que merece. Certa manhã, entretanto, a Grande Árvore Deku envia a fada Na’vi para acordar o menino e convocá-lo para uma audiência. Após ouvir o discurso da árvore anciã, Link descobre que ela foi envenenada por uma força maligna e que cabe a ele partir em uma jornada pelo reino de Hyrule para salvar o mundo.

A trama de Ocarina of Time não tenta esconder suas raízes nos maiores clichês do gênero fantasia, trazendo um “escolhido”, um vilão diabólico e até mesmo uma princesa a ser salva. No entanto, o que mais importa é como a premissa é trabalhada e o trio de roteiristas (Miyamoto, Ousawa e Koizumi) não desaponta no desenvolvimento da história. Eles prezam pela economia, construindo as relações entre os personagens com diálogos pouco numerosos, mas carregados de significado. O jogador se importa com o relacionamento entre Saria e Link, por exemplo, graças ao fato de o garoto ser um excluído na floresta e ela ser sua única colega. Sem Saria, não lhe resta mais nada. Desse modo, a cena em que o protagonista decide partir para cumprir sua missão, e nota que ela é a única pessoa a esperá-lo na saída, mostra-se comovente devido aos sentimentos agrupados naquele instante: de um lado, a cena demonstra o carinho e a preocupação que Saria sente por Link, mas, do outro, também é carregada de tristeza por sugerir que a jornada do protagonista os impedirá de ficar juntos.

O trabalho de localização para o inglês merece aplausos. Logo no início, por exemplo, já é possível notar um incrível cuidado na escolha lexical: o vocabulário usado pela Grande Árvore Deku transmite sua idade e sabedoria pelo uso de termos em um inglês mais antigo (“Doust thou sense it?”) e, principalmente, por se referir à maldade no mundo como um “clima” (“The climate of evil descending upon this realm”), revelando que ela é tão antiga que enxerga até mesmo as forças do mal como algo passageiro.

A narrativa, por sua vez, é ágil nas primeiras horas de jogo graças à enorme quantidade de acontecimentos. Em poucas horas, Link deixa sua vila de origem para trás, percorre o reino de Hyrule e conhece povos excêntricos, como os Gorons – simpáticos monstros de pedra que gostam de comer pedra – e os Zoras – seres humanoides meio anfíbios que vivem reclusos em seu reino. Ele encontra a princesa Zelda e fica cara a cara com seu nêmesis, Ganondorf. Após uma série de reviravoltas, Link presencia o castelo de Hyrule sendo atacado, Zelda fugindo e ainda acaba viajando no tempo ao retirar uma espada sagrada de seu pedestal.

É só uma pena que, após ir para o futuro, a narrativa empaque por tanto tempo. Não há mais regiões ou povos novos a serem descobertos até perto do final do jogo. A própria trama principal não avança, presa na missão de Link de conseguir cinco medalhões mágicos. O objetivo nessa parte é revisitar áreas anteriores e observar o que se deteriorou com o tempo, mas tal missão não impede o segundo ato do jogo de significar uma diminuição brusca no ritmo da aventura.

Os desenvolvedores, entretanto, trabalham muito bem com as transformações ocorridas em Hyrule pela passagem do tempo. São construídos momentos mais chocantes – notadamente a decadência da cidade principal –, mas também algumas mudanças mais sutis: no quarto do proprietário do Rancho Lon Lon, por exemplo, as pinturas de sua filha são substituídas por retratos de Ganondorf e o papel de parede colorido é trocado por um roxo – cor geralmente associada à morte e presa à figura do vilão em Ocarina of Time.

O jogo, aliás, traz um universo de fantasia único que mescla diversas influências: ele contém mitos arthurianos, como a “Master Sword”, típicas caracterizações de povos do gênero – os Zoras, frios e reclusos, agem como se fossem os elfos de Tolkien – e até mesmo uma forte atmosfera xintoísta, com espíritos da natureza surgindo com grande poder e influenciando os eventos da história.

O xintoísmo pode ser especialmente observado na postura ativa que os desenvolvedores desejam que o jogador assuma diante de Hyrule: o jogo é centrado em interações com o ambiente para refletir o mistério e a importância da natureza.

Dessa forma, se a maior parte dos jogos atuais – principalmente os de mundo aberto –preocupa-se em rechear seus espaços com atividades, Ocarina of Time os entope de segredos. A consequência dessa diferença é evidente: enquanto alguns se esforçam para manter o jogador ocupado, deixando-o desnorteado com tantos objetivos (dos quais, a maioria ainda é irrelevante), Ocarina of Time esconde suas missões, convidando o jogador a participar de seu universo. O efeito resultante é o de deslumbramento, devido ao mistério construído ao redor daquele mundo.

Assim, a grande atração de Ocarina of Time é a exploração. Cada espaço do jogo proporciona inúmeras descobertas, como a localização de tesouros, poderes especiais e pedaços de coração, além das possíveis utilizações para as canções aprendidas: vários dos momentos de interação com o cenário ocorrem com o instrumento musical do título, cujas melodias podem gerar reações específicas nos personagens ou modificar o ambiente. Não importa em que ponto da história o jogador esteja, onde quer que ele vá há algo para ser desvendado.

Também é importantíssimo que o jogo não aponte demasiadamente para seus enigmas opcionais, estimulando o jogador a observar os arredores e conectar os pontos por si mesmo. Há flores na frente de apenas um túmulo do cemitério da Vila Kakariko e o símbolo da família real na frente de outro?  O que esses sinais significam? Refletindo sobre essas questões, o jogador acaba mantendo uma relação ativa com os ambientes, conectando-se mais com eles e tornando-os mais memoráveis no processo.

Nesse sentido, a primeira área do jogo, a floresta Kokiri, funciona basicamente como um playground: os desenvolvedores oferecem um grande espaço para o jogador experimentar as diversas opções de ação, sendo possível subir em grades, rastejar em buracos, quebrar potes, cortar arbustos e fazer piruetas. A floresta está lá para o jogador se familiarizar com os controles.

Como o foco em Ocarina of Time reside na interação com os ambientes, é perfeito que narrativa do jogo seja construída a partir da conquista de templos (dungeons), uma vez que se configuram as áreas mais desafiadoras no que diz respeito à análise do cenário, contendo inúmeros enigmas complexos.

O primeiro templo a ser visitado, o interior da Grande Árvore Deku, é ambicioso em sua proposta de expandir a função inicial da Floresta Kokiri, enquanto também explica a lógica dos enigmas e da estrutura dos templos que se seguirão. Ele força a observação meticulosa do ambiente para levar o jogador a deduzir qual equipamento a sua disposição pode auxiliá-lo, muitas vezes trancando Link em salas que necessitam do uso específico de alguma arma. O templo ensina a acionar dispositivos à distância, a nadar e afundar, os princípios do sistema de combate e trabalha com a noção de verticalidade ao requerer o impacto de pulos para a abertura de passagens. Além disso, ainda subverte ideias depois de apresentá-las algumas vezes: o jogador aprende rápido que para destruir teias no chão é necessário fazer Link pular e que teias nas paredes precisam ser queimadas, mas no fim do labirinto o desafio é como queimar uma teia no chão.

Ocarina of Time também é famoso por apresentar uma mecânica chamada “Z-Targeting”, que prende a câmera em um inimigo, permitindo que os combates de espada se tornem duelos mais precisos. O Z-Targeting ainda se configura, hoje em dia, uma das mecânicas mais usadas em jogos em três dimensões, sendo, provavelmente, o principal legado mecânico do jogo.

É inegável, porém, que ele pega emprestado toda a estrutura de A Link to the Past (título da série para o Super Nintendo), separando a narrativa da mesma forma – três pingentes, viagem para outro mundo e cinco medalhões –, e copiando a temática dos templos e a lógica dos puzzles – como a regulação do nível da água no templo baseado no mesmo elemento.

Apesar de todas suas virtudes, Ocarina of Time não é desprovido de defeitos e alguns deles são graves. Templos, por exemplo, contém sua parcela de problemas: na Caverna Dodongo, após conseguir a bomba, há uma parede quebrável logo abaixo e a direita da plataforma em que Link está. No entanto, além da passagem não oferecer nada de útil, descer até lá obriga o jogador a dar uma pequena volta para alcançar a plataforma onde se encontrava anteriormente, fazendo-o perder um tempo desnecessário. O Templo das Sombras comete erro similar, oferecendo um atalho que, quando descoberto, pode ter o efeito oposto ao pretendido, bloqueando o caminho de volta com um bloco e obrigando o jogador a voltar para o início: se Link empurrar o bloco somente para fora da entrada, em vez de para o outro lado do corredor, resolvendo um puzzle, depois de descobrir que a entrada serve como atalho e voltar para explorar o resto do lugar, o bloco terá se teletransportado para sua posição inicial, barrando o caminho. Já o Templo da Água mostra-se sacal na necessidade de ficar abrindo e fechando o menu principal várias vezes para equipar e desequipar as botas de metal – problema resolvido na versão de 3DS, em que as botas são itens comuns que podem ser equipadas com o aperto de um botão.

Equipamentos, por sua vez, sofrem com a inutilidade de alguns disponíveis. O deku nut, por exemplo, nunca é necessário, sendo sumariamente ignorado pelo jogador, que possui armas muito mais eficazes. Já o bombchu – limitado a um minigame e a dois meros puzzles –, e o Mirror Shield – apesar de brilhante em sua execução, surge apenas no último templo e muito tarde dentro dele– são igualmente subutilizados.

O botão de ação também conta com sua parcela de problemas. Como o nome indica, ele reúne muitas ações em um mesmo lugar, o que simplifica as coisas, mas inevitavelmente gera alguns erros: tentar apagar um bastão de fogo pode levar o jogador a ficar rolando no chão com ele, se for muito afoito. Da mesma forma, mover e subir em um bloco às vezes confunde o jogador, devido à demora de um comando transformar-se em outro.

Já a fada Na’vi – famosa pela inconveniência de seu “Hey, listen!” –  revela-se  irritante devido a uma programação que ignora o contexto: “Não acha que deveríamos ir à Vila Kakariko?”,  diz ela em Vila Kakariko. “O que Saria diria sobre a próxima pedra sagrada?”, ela pergunta após o jogador questionar Saria sobre a próxima pedra sagrada.

Todavia, o principal problema de Ocarina of Time recai na inutilidade de seu sistema monetário. No jogo, a moeda corrente são joias chamadas “rupees”, que Link ganha como recompensa por várias atividades: a maior missão secundária do jogo – a caça por aranhas douradas –, por exemplo, entrega ao jogador centenas de rupees. Os desenvolvedores, porém, se esqueceram de dar algum propósito para o dinheiro ou algo importante para o jogador comprar. Como só há flechas, bombas e poções à venda – itens normalmente abastecidos ao se matar inimigos ou cortar arbustos/quebrar potes –, o jogador fica sem o que fazer com tanto dinheiro, levando-o inevitavelmente a questionar se é realmente recompensador resolver algumas missões, como a das aranhas.

Ocarina of Time pode até conter alguns erros inegáveis de design, mas ainda assim traz uma excelente aventura, que se destaca por estimular o jogador a interagir com seu universo de forma engajada. O mundo, em Ocarina of Time, não é um lugar repleto de atividades e trabalhos a serem realizados, mas constituído de mistérios e segredos prontos para serem desvendados. O objetivo não é estimular no jogador uma postura pragmática diante da natureza, mas despertar uma sensação de maravilhamento.

por Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo.

05 de setembro de 2016.

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Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo


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