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The Legend of Zelda: Skyward Sword.

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Posted 03/11/2015 by in Wii

Rating

Nota:
 
 
 
 
 

4/ 5

Plataforma:
 
Título: The Legend of Zelda: Skyward Sword.
 
Publicador: Nintendo.
 
Desenvolvedor: Nintendo EAD.
 
Duração Média: 40 horas.
 
Lançamento: 20/11/2011.
 
Diretor: Hidemaro Fujibayashi
 
Compositor: Hajime Wakai, Shiho Fujii, Mahito Yokota, Takeshi Hama e Koji Kondo.
 
Roteirista: Naoki Mori e Hidemaro Fujibayashi
 
Resumo:

Dirigido Hidemaro Fujibayashi, Skyward Sword é um jogo de altos e baixos, tentando consertar algumas falhas que foram conferidas à série ao mesmo tempo em que tenta manter o que funciona nela e ainda inovar na jogabilidade, embora alcance resultados irregulares.

by Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo
Full Article

Quinto exemplar em 3D da franquia, The Legend of Zelda: Skyward Sword é, até o presente momento, o título mais influenciado pela recepção de seus antecessores. Dirigido Hidemaro Fujibayashi, Skyward Sword é um jogo de altos e baixos, tentando consertar algumas falhas que foram conferidas à série ao mesmo tempo em que tenta manter o que funciona nela e ainda inovar na jogabilidade, embora alcance resultados irregulares.

A trama  de Skyward Sword transcorre acima das nuvens, em uma ilha flutuante chamada Skyloft. Seus habitantes vivem em uma rotina bucólica, completamente ignorantes à existência de qualquer terra abaixo deles, entretidos em carregar várias porções de abóbora de um lado para o outro e apostar corridas em seus Loftwings – pássaros que estão espiritualmente ligados a cada pessoa da cidade. Link, o clássico personagem principal da série, está prestes a  graduar-se na Academia e tornar-se um soldado encarregado de proteger os habitantes à noite – momento em que Skyloft é infestada por perigosíssimos morcegos, gosmas verdes sorridentes e gatinhos demoníacos. O protagonista também pretende vencer um torneio de voo, cujo prêmio será entregue por sua melhor amiga Zelda. Todavia,um imprevisto ocorre durante o final da cerimônia e a menina cai da cidade das nuvens.

A história de Skyward Sword começa com força, apresentando o jogador a um mundo novo e mostrando um cuidado bem especial com os diálogos e a caracterização dos personagens, além de contar com um clima inocente, misterioso e mágico muito comum aos filmes clássicos do estúdio Disney. Nesse sentido, por exemplo, o personagem Groose, que vê Link como o único e ridículo obstáculo a ser superado para conquistar o amor de Zelda, lembra em espírito e aparência o vilão Gaston de A Bela e Fera, comparação que é reforçada por sua natureza egocêntrica.

Já Zelda tem aqui a sua versão mais cativante, complexa e humana da série. Com seu pouco tempo disponível em tela, ela consegue nos convencer do carinho que nutre por Link – algo que também é ajudado pelo lindo e enérgico tema musical do romance –, enquanto, ao mesmo tempo, nos diverte ao sacaneá-lo sempre que possível.

Outro personagem que certamente merece destaque é o vilão Ghirahim que, sempre muito ocupado para matar o protagonista, surpreende com a discrepância entre seus trejeitos curiosos (“Essa notícia acabou de encher meu coração com arco-íris”) e sua natureza maligna. Porém, se Ghirahim é um vilão instigante, o mesmo, infelizmente, não pode ser dito sobre seu mestre Demise, uma espécie de “Akuma” mais sem graça e unidimensionalmente maligno que impressoras. Dessa forma, é uma pena que o jogo dedique seus momentos finais ao vilão errado.

Agora, foi certamente o level design o elemento de Skyward Sword que mais se alterou ao longo de seus demorados cinco anos de desenvolvimento, uma vez que é nesse aspecto que pode verificar como os desenvolvedores  levaram em conta os erros e acertos anteriores.

Como em Majora’s Mask, por exemplo, que também se focava em apenas uma única cidade, a equipe da Nintendo EAD demonstra um cuidado especial ao confeccionar cada habitante de Skyloft. O resultado é positivo, já que o jogador realmente sente que eles vivem naquele lugar, possuindo cada um sua própria casa, problemas pessoais e local de trabalho. O problema desse design reside somente no fato de os desenvolvedores não terem criado muitos personagens: Skyloft é linda e extremamente bem desenhada – o jogador se pegará andando sem objetivo pelo local para apreciar a boa vista e a música –, mas também é ridiculamente vazia. O jogador também se pegará andando sem objetivo porque raramente haverá algum. Ele explorará cada canto da cidade, só que raramente encontrará alguém ou qualquer coisa para se fazer. Por fim, não deixa de ser curioso notar que grande parte da população de Skyloft trabalha vendendo ou consertando utensílios (poções, flechas, escudos) no bazar da cidade, e que, como os poucos restantes estão muito ocupados bebendo no “Bar da Abóbora” ou treinando na Academia, nunca haverá qualquer alma viva, além de Link, a comprar qualquer coisa por lá. Ninguém pode negar, portanto, que o iminente fim do mundo não serviu para impulsionar a economia local.

Sobre as missões secundárias, também acertam e erram em alguns pontos. Algumas mostram uma sensibilidade fora do comum, como no momento em que a mãe de um colega de Link o oferece uma pequena quantia de rupees para ajudá-la a limpar, arrumar e varrer a casa dela, e só depois, à noite, que o jogador observa todo o problema familiar e financeiro que seu suposto auxílio ocasionou. Outras são divertidas e bizarras: a mão zumbi/fantasma de Majora’s Mask que reside em uma privada e busca um pedaço qualquer de papel para se limpar está de volta e ao jogador é novamente entregue a possibilidade de satisfazê-la com uma carta de amor. No entanto, várias  atividades apenas se resumem a um determinado personagem perdendo tal item de vital importância para ele e cabendo ao jogador partir em uma busca não tão épica assim em algum lugar aleatório da superfície. Spoiler Alert: isso perde a graça depois da primeira vez. Ah, e vale ressaltar que a memorável, mas falha, caçada a skultullas de Ocarina of Time foi substituída por uma caçada a cristais de gratidão que os personagens magicamente liberam ao ficarem gratos ao jogador. Não perdendo a deixa, é válido apontar que trata-se de uma missão contínua que consegue a proeza de ser ainda menos… gratificante que a do clássico do N64.

Mas se tratando de um The Legend of Zelda,  as primeiras três coisas que vem na mente de qualquer veterano da série na realidade são: templos, exploração e aventura.  A maior parte desta se passa no mundo da superfície, divido em três grandes áreas: floresta, vulcão e deserto. Utilizando a mesma lógica empregada na construção dos personagens de “ser menor, porém mais complexo” e tentando, assim, fugir da sensação de vazio proporcionada pelo grande campo de Twilight Princess, os desenvolvedores da Nintendo tentam manter o jogador sempre ocupado, transformando essas áreas em “templos abertos”, inserindo quebra-cabeças, enigmas e obstáculos a cada passo. Por mais que essa estratégia funcione e realmente prenda o jogador na aventura pela maior parte do tempo, ela inevitavelmente diminui  o impacto de se entrar efetivamente nos templos, já que o jogador fará lá o que já estava fazendo antes. Tal design também leva ao efeito colateral de os desenvolvedores terem de espalhar mais as suas ideias, gerando algumas desigualdades curiosas: a área de Lanaryu Desert, por exemplo, é bem mais inventiva, complexa e fascinante que seus próprios templos, ainda que estes também sejam excelentes.

O que lembra outro problema: a desigualdade de qualidade entre as próprias três áreas de Skyward Sword. Enquanto Faron Woods possui o mais bem trabalhado templo do jogo (Ancient Cistern, que é toda confeccionada em volta do conto budista, The Spider’s Thread), e Lanaryu Desert é, de longe, a mais brilhante com relação à jogabilidade, graças ao constante uso de cristais do tempo (“Timeshift Stones”) que,  quando acionados, levam as suas proximidades a um determinado período do passado – o que rende momentos de pura magia como no instante em que Link navega por um mar de areia e um desses cristais vai formando o oceano enquanto ele passa –  Eldin Volcano  não possui nada de relevante. Sério. Nada. Seus templos são disparados os mais fracos e decepcionantes, ela é artisticamente mais pobre que as outras e até sua trilha sonora é bem sem sal. E isso ainda trava a dinâmica da história e a fluidez da narrativa, já que, por não ter nada de interessante, dá ao jogador a impressão que o jogo está durando um pouco mais do que o necessário

Os templos também não deixam de apresentar seus altos e baixos.  Enquanto a última, Sky Keep, possui uma ideia genial –  mudar a localização física das salas ao seu bel prazer – com seu diminuto tamanho a impedindo de expandir seu potencial ao máximo, e o Earth Temple é sem graça e batido do início ao fim,  o navio Sandship é misterioso e complexo nas mesmas proporções. Os chefes, por sua vez, seguem o padrão criativo já estabelecido pela série, e, embora alguns sejam repetidos a exaustão, como Imprisioned e Ghirahim, outros como Koloktos e o gigante e simpático personagem de Monstros S.A, Tentalus, ajudam a elevar esse padrão.

Quanto ao quesito exploração, o título que foi levado em conta, infelizmente, foi The Wind Waker. Embora continue se configurando o título em 3D mais fraco da franquia, uma das mais frequentes reclamações quanto a ele é, na verdade, injusta: de que o oceano era gigantesco demais e seu navio lento demais, tornando, assim, a locomoção maçante. Ouvindo isso, a Nintendo encurtou grosseiramente o mapa e acelerou consideravelmente seu Loftwing. O resultado disso? Praticamente a extinção da sensação de exploração tão presente no jogo de GameCube. Aqui, seu pássaro atravessa os céus tão ligeiramente – com o mapa até já liberado por inteiro de início – indo de uma ponta a outra em questão de minutos, que realmente torna a locomoção objetiva e direta. Só que esses nunca deveriam ser adjetivos empregados a um jogo da série The Legend of Zelda. Navegar aquele imenso oceano, sem ter a mínima ideia do que iria encontrar, mas incrivelmente ansioso para descobrir, era o grande charme do jogo. Em Skyward Sword, a exploração é grosseiramente reduzida na tentativa de consertar esse “problema”.

E, finalmente chegando aos quesitos técnicos, Skyward Sword não desaponta de forma alguma. O estilo de arte utilizado é brilhante, com seu visual original inspirados em pinturas impressionistas. Como anti-alising e Wii sempre foram antônimos, a equipe da Nintendo EAD transforma o cenário distante do protagonista em uma pintura, afastando assim qualquer inconsistência que as grandes vistas causariam no console. O único porém dessa técnica é quando ela é aplicada em ambientes pequenos, como casas: o jogador dá um passo para frente e vê texturas, dá uma passo para trás e vê uma pintura pincelada. Fica algo divertido de se fazer, mas é bizarro demais.

Já a trilha sonora, pela primeira vez orquestrada, mas não em sua totalidade (há certas músicas que não combinam com a grandiloquência de uma orquestra), continua eficiente. Poderia-se gastar várias linhas aqui só descrevendo a beleza das trilhas, desde as mais bucólicas como a música de Skyloft às misteriosas como a de sua (sempre irritante em explicar o óbvio) ajudante Fi, e ao épico das viagens com seu Loftwing (que ganha um adicional de tambores sempre que um raro inimigo se aproxima), só que basta ouvir o tema de um gorducho aleatório qualquer que corta bambu para poder notar que se o tema desse  sujeito sem importância alguma é tão impactante e misterioso, imagine como será a dos personagens e situações que realmente têm alguma relevância. Ah, e também vale notar que só o bazar possui uma variação de sua música tema para cada vendedor presente, o que revela um cuidado excepcional.

Todavia, quando forem se lembrar de Skyward Sword, todas esses elementos virão em segundo plano. O ponto que será primeiramente pensado será o triunfo que foi sua jogabilidade com o controle de movimento. O jogador não mais aperta o botão “A” para atacar. Com ajuda do acessório motion plus, ele tem que realmente atacar com o controle, brandindo-o como se fosse uma espada.  O seu inimigo está deixando seu lado direito desprotegido?  Faça um ataque horizontal com o controle, da direita para a esquerda, e acerte-o ali. Ele agora tem seu coração desprotegido no meio do peito? Faça uma estocada! Skyward Sword é definitivamente a prova, se bem tardia, de que os controles de movimento funcionam sim em um jogo dito “hardcore”. Balançar a espada com cuidado e planejamento (porque se você simplesmente chacoalhar o controle dificilmente chegará a algum lugar, além de ser humilhado barbaramente na batalha contra o primeiro chefe) proporciona uma experiência altamente imersiva e faz o jogador se sentir como aquela criancinha que vestiu um tapa-olho colocou um chapéu pirata e lutou com espadas de madeira com seu melhor amigo.

No entanto, esse esquema de controle não se resume apenas ao combate, sendo aplicado desnecessariamente em qualquer mecânica possível: o jogador também controla a direção do seu Loftwing rotacionando o controle, previne que Link caia ao andar sobre uma corda apontando o controle para o lado oposto para o qual ele está pendendo e ainda toca harpa (o instrumento mais inútil e chato da série até hoje), movimentando-o de um lado para o outro sem qualquer lógica.

Além disso há o problema do próprio Motion Plus. Quando ele funciona o mundo é um lugar alegre, macio, feliz e rosa, mas, mesmo que raramente, volta e meia o acessório gosta de surtar e fazer o que bem entender, destruindo totalmente a imersão e frustrando o jogador. A Nintendo afirma que esses surtos são devido ao alto nível de interferência Wi-Fi presente no aposento, mas de qualquer forma ela deveria ter levado isso em conta e consertado o defeito. Não é legal ver o Link dançando com a espada na frente de um inimigo em vez de atacá-lo. Não é mesmo.

Para cada dois acertos, Skyward Sword também erra uma vez. A Nintendo tentou corrigir e aprimorar tantas coisas que não é de se espantar que tenha tropeçado várias vezes no processo. The Legend of Zelda era uma franquia que precisava de uma sacudida pra se revitalizar e esse título faz isso sem fugir muito dos moldes preestabelecidos. Só resta esperar que os próximos títulos aprendam com tudo que deu errado nesse e o “Zelda perfeito” que tantos fãs esperam finalmente saia.

por Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo.

Publicado originalmente em 12 de fevereiro de 2012.

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. Saraiva.

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. Trailer.


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Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo


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