Seu primeiro portal para notícias e críticas literárias!

 

The Legend of Zelda: Twilight Princess.

0
Posted 07/07/2017 by in Wii

Rating

Nota:
 
 
 
 
 

4/ 5

Plataforma: ,
 
Título: The Legend of Zelda: Twilight Princess.
 
Publicador: Nintendo.
 
Desenvolvedor: Nintendo EAD.
 
Duração Média: 35 horas.
 
Lançamento: 19/11/2006
 
Diretor: Eiji Aonuma.
 
Compositor: Asuka Ohta e Toru Minegishi.
 
Roteirista: Aya Kyogoku, Takayuki Ikkaku, Mitsuhiro Takano e Eiji Aonuma.
 
Resumo:

The Legend of Zelda: Twilight Princess não é o melhor título da franquia, mas, até o presente momento, certamente é o que traz a narrativa mais épica e cinematográfica.

by Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo
Full Article

The Legend of Zelda: Twilight Princess oferece uma versão mais complexa e cinematográfica da fórmula que a franquia adotou após A Link to the Past. Com uma história marcada pela melancolia e templos mais rebuscados que seu antecessor, o jogo impressiona com o tom épico adotado, embora, para isso, abra mão do elemento de mistério dos jogos anteriores que cercava a exploração de seu universo.

Twilight Princess introduz seu protagonista, Link, como um garoto do interior, vivendo na bucólica vila Ordon, preocupado somente com as tarefas de ordenhar o gado e cuidar de sua égua, Epona. Contudo, quando lhe é atribuído a missão de levar um escudo para uma cerimônia em Hyrule, o jovem é atacado por monstros, que atingem Epona e sequestram seus amigos. Após acordar, Link descobre-se preso em uma masmorra e, com espanto, percebe que está em outro mundo e que foi transformado em lobo. Sua única chance de escapar é com o auxílio de um ser misterioso, chamado Midna.

A história do jogo é carregada de um tom melancólico, estabelecido logo no início pela primeira fala do mentor de Link (“Tell me… Do you ever feel a strange sadness when dusk falls?”) e, a partir daí, reforçado pelas constantes lamentações dos personagens e pelos cenários desertos, desprovidos de vida: se a vila Kakariko em Ocarina of Time, mesmo em sua terrível versão futura, tinha sua parcela de habitantes, aqui ela surge como uma cidade fantasma, habitada apenas por dois adultos e um minúsculo grupo de crianças que, primeiramente, estão trancados em uma casa com medo de sair. O outro mundo visitado por Link, por sua vez, tem uma atmosfera soturna, sugerida por sua paleta de cores particular, dessaturada e puxada para o pastel.

O arco narrativo de Link em Twilight Princess envolve a típica jornada do herói, com o personagem sendo forçado para fora de sua vida pacata, por um evento de ruptura da ordem, e gradualmente tomando consciência de suas habilidades e sua capacidade de transformar o mundo, enquanto salva seus amigos e derrota o vilão.

Dessa forma, não é de se espantar que o personagem mais fascinante de Twilight Princess não seja ele, mas Midna. Sua aparência sinistra, que mistura traços infantis e sexuais em um contorno monstruoso, está em direto contraste com sua função narrativa de servir como companheira de Link – o que reflete a dúvida do jogador sobre se ela é amiga ou inimiga do herói. Afinal, se Midna guia Link inicialmente, ela o faz por seus próprios interesses, deixando isso claro para o personagem. É impossível, aliás, não notar sua falta de pesar por Hyrule estar sendo tomada pelo mundo das sombras, onde ela vive, uma vez que ela considera seu universo mais belo e convidativo que o do protagonista.

Os outros coadjuvantes, porém, são pincelados de leve, quando isso. O líder da vila Kakariko, por exemplo, tem um romance sugerido com a dona de um bar no início da história, mas depois tal elemento é esquecido pelo roteiro. Uma amiga de infância de Link também fica muito tempo fora de cena para causar qualquer impressão, enquanto apenas um dos quatro “aventureiros” que Link encontra num bar e recebe ajuda ao longo do jogo tem qualquer personalidade.

Twilight Princess, pelo menos, volta a mostrar um cuidado especial com a linguagem que não esteve presente no título anterior. Um dos habitantes da vila Ordon, por exemplo, fala com sotaque do interior (Oh, an’ if y’all get tired of ridin’ just go ahead an’  jump the gate to head back to the village”), enquanto os vendedores mostram-se atrevidos (“Time is money. If you’re done shopping, then quit wasting both”) e até um Goron mais ancião, em vez de falar com o usual “brother”, refere-se a Link como “brudda”.

Twilight Princess é um jogo estruturado de forma a alternar a exploração e solução de imensos templos repletos de enigmas e mistérios com set pieces empolgantes: entre cada templo sempre há um acontecimento notável que dá prosseguimento à história durante uma sequência de ação. Entre o Templo da Floresta e as Minas Goron, por exemplo, alguns colegas de Link são sequestrados e o resgate culmina em um embate a cavalo em cima de uma ponte. Sequências assim, que vem acompanhadas de cenas de corte épicas, com direito à silhueta de monstros surgindo lentamente no pôr do sol e a antagonistas empinando suas montarias em câmera lenta, são novas na franquia e conferem um tom cinematográfico à história.

O jogo acerta em sua variedade, pontuando a aventura com momentos únicos. Ao contrário de Ocarina of Time, que reusava vários ambientes e nem sempre de forma muito diferente, em Twilight Princess o jogador visita sempre áreas novas e cada uma delas oferece uma atividade particular e excêntrica: seja uma competição de ski com o Abominável Homem das Neves, seja uma luta de sumô com um Goron, seja um voo vertiginoso nas garras de uma criatura alada, desviando de flechas na subida de uma corredeira. Até no design das dungeons, os desenvolvedores tentam variar, se não o layout, o contexto do cenário, chegando a fazer um deles ser uma mansão em que Link deve conversar com os habitantes e conseguir dicas com eles.

Os templos em si também merecem vários elogios, revelando-se muito mais elegantes que os presentes em The Wind Waker. Enquanto o primeiro visitado no título anterior era prejudicado por sua excessiva linearidade, o Templo da Floresta que abre essa seção em Twilight Princess permite que o jogador explore o lugar com mais liberdade, visitando salas fora de uma ordem definida – o que o leva a precisar gravar certas características de determinadas salas para voltar a elas quando conseguir o equipamento correto. Ou seja, enquanto em The Wind Waker o jogador era levado direto para o lugar certo após conseguir o que precisava, bastando seguir em frente pelas passagens que se abriam, aqui ele precisa voltar a pensar.

Não somente isso, como o Templo da Floresta, em particular, também se destaca pela forma com que prepara seu mini chefe. O babuíno que Link enfrenta em determinado ponto não somente é mencionado anteriormente por macacos que rondam o lugar, como, depois, ainda surge destruindo uma passagem dentro do templo, obrigando o jogador a dar uma volta grande para chegar onde precisa – o que aumenta a animosidade contra ele. Além disso, a batalha é a culminação da lógica de um dos puzzles até então: primeiramente no templo, o jogador aprende que é preciso bater em uma pilastra para salvar um macaco enjaulado; depois bater em uma pilastra para derrubar um baú; e, por último, a ação torna-se a técnica para derrubar o babuíno. Antes do fim, a criatura  ainda surge novamente, completando a lógica do progresso pelo templo, em que Link vai associando-se de forma positiva ou negativa com macacos.

Outra dungeon que serve como contraste com The Wind Waker é o Templo do Tempo. Nele, os desenvolvedores retomam um dos conceitos principais da Torre dos Deuses presente no título anterior – o controle de estátuas – e a desenvolve de forma excepcionalmente melhor. A ação tornou-se mais prática, tomando menos tempo do jogador: se antes era preciso, toda vez que se quisesse controlar os objetos, tocar uma música específica, agora basta acertá-los com um raio de energia para que te sigam. Não somente isso, como os puzzles que envolvem a ideia também são mais elaborados: em vez de levar as estátuas somente até o dispositivo do outro lado da sala ou para a sala seguinte, como era antes, aqui é necessário escoltar uma do fim até o inicio do templo, em um exemplo primoroso de folded level design.

Digna de elogios também é a tentativa de renovar os equipamentos clássicos da franquia, seja incorporando novas funções a eles, como a rajada de vento que o bumerangue agora causa, seja utilizando-os de formas inusitadas: as botas de ferro não só fazem Link mergulhar como antigamente, mas agora também são usadas para firmar o personagem em batalhas de sumô e movê-lo com ímãs. O gancho, por sua vez, não apenas leva Link para um alvo, como agora permite ele que ele pendure-se do mesmo e controle a altura.

É só uma pena, então, verificar que, como acontecia em Ocarina of Time, eles são prontamente descartados quando seus respectivos templos são concluídos. A maça usada para quebrar e derrotar inimigos de gelo, por exemplo, é usada em apenas uma única caverna, enquanto o spinner pode ser conectado a apenas duas sequências de trilhos em Hyrule Field.

O mapa de Hyrule, por sinal, volta a ser dividido em segmentos, revelando-se bem mais uma versão aprimorada do campo de Ocarina of Time do que algo próximo do oceano de The Wind Waker: seu propósito é funcionar com um elo entre as mais diversas regiões e não servir como um cenário propício à exploração.  Sim, há puzzles espalhados pelas estradas, mas são poucos e, em alguns casos, bem artificiais. O elemento de exploração é secundário, assumindo a forma de um hábito mecânico: após cada templo, o jogador percorrerá Hyrule Field em busca de possibilidades de usar seu equipamento novo. Enquanto Ocariana of Time tinha um elemento místico em torno do uso de músicas para resolver enigmas, aqui a exploração é um processo básico de adquirir um item e usá-lo no lugar determinado. Não há necessidade de dedução e nem um mistério inserido na exploração, mas uma mera ação de achar a chave certa (o equipamento) para cada fechadura (o lugar para utilizá-lo). Além disso, a inclusão desses lugares em Hyrule não é orgânica, falhando em parecer uma extensão natural do ambiente. Assim, trilhos para usar o Spinner encontram-se na lateral de uma colina sem qualquer razão, enquanto apenas uma caverna em Hyrule Field inteira está coberta de gelo – necessitando da maça para quebrá-lo –, destoando do restante do cenário que não contém qualquer traço dele.

Em sua estrutura, o jogo também peca com uma linearidade absolutamente desnecessária. Não há qualquer razão para que o quinto, sexto e sétimo templos sejam feitos nessa ordem, por exemplo. Caso o jogo tivesse se aberto após o quarto – que marca um ponto importante da história – ele teria se beneficiado bastante, dando liberdade ao jogador e incentivando a exploração. Ao invés disso, ele prefere forçar uma ordem determinada, levando o jogador pelas mãos.

Além disso, a habilidade de virar lobo revela-se cada vez mais inútil ao longo do jogo, servindo apenas para matar um certo tipo de inimigo mais facilmente, sentir cheiros, revelar fantasmas no cenário – que antes era feito com a Lente da Verdade – e cavar buracos no chão – que antes era feito com bombas e poderia muito bem continuar sendo. O instrumento musical típico da franquia também foi relegado ao lobo – seu uivo mais especificamente –, mas, em vez de ser usado na exploração, é apenas um minigame ativado em momentos opcionais específicos.

Por fim, o estilo de arte mais sério do jogo, com cores dessaturadas e personagens com corpo levemente mais realista, não envelheceu nem de perto tão bem quanto a usada em The Wind Waker, principalmente os rostos dos personagens. Por outro lado, a trilha sonora permanece tão eficiente quanto antes, variando do tom épico, como o grandioso tema de Hyrule Field, para o melancólico, como de Midna, chegando até mesmo a flertar com o faroeste na vila Kakariko e em outra visitada mais tarde.

Quanto à versão de Wii U, ela mostra-se a mais recomendada por diversas razões, além da leve melhoria gráfica. Nela, várias recompensas em dinheiro foram substituídas por carimbos especiais com imagens ou letras do alfabeto Hylian – possibilitando, por exemplo, escrever “Fora Temer” em Hylian –, o que as torna mais variadas e não entope o jogador com tantos ruppees – mesmo que o jogo os use muito mais do que Ocarina of Time. A repetida mensagem informando quanto os ruppees maiores que 10 valem também foi removida, só aparecendo uma vez o jogo inteiro e não a cada partida, como era antes. E, mais importante, o jogador pode aumentar a dificuldade, consertando um problema do original, em que o tom épico da aventura era sabotado por uma punição ínfima a seus erros no combate, o que retirava a urgência das lutas. Aqui, sendo impossibilitado de recuperar vida com corações obtidos em potes, grama ou por inimigos torna cada dano recebido – ainda dobrado ou quadruplicado com o amiibo do Ganondorf –  mais significativo, aumentando a tensão.

The Legend of Zelda: Twilight Princess não é o melhor título da franquia, mas, até o presente momento, certamente é o que traz a narrativa mais épica e cinematográfica. Embora conte com templos envolventes, uma história decente e uma narrativa variada, o jogo, infelizmente, derrapa na forma com que desenvolve alguns dos personagens secundários, estrutura os momentos de exploração e deixa de trabalhar certas mecânicas. No fim, ele permanece uma aventura memorável, mesmo que falha.

por Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo.

07 de julho de 2017

Trailer:


About the Author

Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo


0 Comments



Be the first to comment!


Deixe uma resposta

Twitter Auto Publish Powered By : XYZScripts.com