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Titanfall.

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Posted 03/21/2016 by in PC

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Nota:
 
 
 
 
 

2/ 5

Plataforma: , ,
 
Publicador: EA Games.
 
Desenvolvedor: Respawn Entertainment.
 
Duração Média: 15 horas.
 
Lançamento: 11/03/2014.
 
Diretor: Steve Fukuda.
 
Compositor: Stephen Barton.
 
Roteirista: Jesse Stern.
 
Resumo:

Sem modos offline e singleplayer e deixando até mesmo de apresentar um multiplayer robusto e funcional, Titanfall não explora suas excelentes mecânicas, limitando-se a apenas introduzi-las ao jogador. Desse modo, apesar de inegavelmente surgir com certa relevância na indústria por suas inovações, Titanfall acaba se tornando fadado a ser ultrapassado por qualquer outro jogo que pegue emprestado suas ideias e ouse fazer com elas algo mais.

by Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo
Full Article

Titanfall é um excelente exemplo do efeito negativo de restringir todos os modos de jogo de um título a partidas online. Pois, apesar de introduzir ao seu desgastado gênero mecânicas novas que renovam e expandem as possibilidades de um FPS, Titanfall falha em desenvolvê-las por completo, limitando a experiência do jogador.

A história do jogo, contada em um modo campanha online, é consideravelmente simples. Com o avanço tecnológico e a expansão da humanidade pelo espaço, duas facções entram em guerra pelo controle de alguns planetas: a Milícia e a IMC (Interstellar Manufacturing Corporation).

O roteirista, Jesse Stern, contudo, não se esforça muito para explicar em detalhes as razões para a guerra, deixando-a como se fosse um evento inevitável da colonização espacial. Os dois grupos estão se enfrentando porque se matar é o que a humanidade faria se fosse para o espaço. As batalhas, aliás, parecem ser tratadas pelos comandantes das facções como se fossem partidas triviais de um jogo e eles até chegam a refletir sobre seus desempenhos anteriores durante os confrontos.

O potencial que a história de Titanfall tinha para criticar banalização da guerra realizada por jogos do gênero – caminho trilhado por Spec Ops: The Line, por exemplo –, é visível, mas, infelizmente, Stern prefere adotar uma postura comodista: planta a semente da ideia, mas não somente se esquece de regá-la como ainda derruba mais terra por cima. Ou seja, em vez de provocar questionamentos sobre a natureza dos acontecimentos e dos personagens, o roteirista ignora o tema apresentado e escolhe resumir sua trama a diálogos terríveis que se baseiam em frases de efeito como “No final, nós saberemos quem está certo e quem está morto”. Dessa forma, Titanfall acaba se tornando justamente o que poderia ter discutido: uma história inconsequente que trata a guerra como uma brincadeira.

Todavia, se em sua proposta o jogo adere às piores convenções do gênero, em sua jogabilidade ele apresenta excelentes inovações que solucionam vários dos problemas que costumam afligir títulos similares.

A mudança mais notável e importante concerne o acréscimo na movimentação do personagem controlado. Chamado de “Piloto”, ele é equipado para correr pelas paredes e para realizar saltos duplos enormes sem levar dano com a queda – o que permite o jogador movimentar-se com rapidez e cobrir uma grande extensão do campo em pouco tempo.

As repercussões dessa mecânica são fundamentais para o sucesso de Titanfall. Primeiramente, ela gera um level design mais elaborado por permitir que o jogador alcance o topo de muitos edifícios e estruturas com facilidade e, desse modo, aproveite totalmente a verticalidade dos estágios. Tal consequência também abre muitas possibilidades de estratégia para uso de rifles de precisão, snipers, criação de emboscadas e chega até mesmo a auxiliar fugas desesperadas. Além disso, com a verticalidade vem a vertigem de cair de lugares muito altos e a empolgação resultante de saltos certeiros.

Da mesma forma, vale lembrar que o principal dilema de qualquer desenvolvedor de jogos FPS é quase sempre relativo ao ponto de equilíbrio espacial das partidas multiplayer. De um lado, o jogador não pode demorar muito para chegar à ação sempre que perder – senão ficará entediado –, mas do outro, também não pode surgir muito próximo dela para não morrer novamente sem ter tempo de reação. A segunda vantagem do aumento da movimentação em Titanfall é justamente resolver essa complicação, fazendo o jogador surgir bem seguro e distante da ação, mas o deixando alcançá-la rapidamente.

Outro grande acerto da Respawn Entertainment é a inclusão de dezenas de bots (inimigos controlados pela IA) com baixíssima vida e poder de fogo nos mapas. Com eles, o jogador terá sempre em quem atirar independentemente de onde esteja e, mais importante, como ainda geram experiência quando eliminados e influenciam na pontuação de determinados placares, eles fazem até um jogador novato sentir, no final de uma partida, que sua participação foi relevante. Os bots também são responsáveis pela grande escala das batalhas, graças ao número de soldados atirando por todos os lados e causando explosões, fazendo cada cenário realmente parecer uma zona de guerra.

O terceiro elemento essencial de Titanfall, que surge em consonância com as mecânicas já analisadas, é a presença de titãs: robôs gigantes que caem do céu quando acionados e que podem ser pilotados pelo jogador. Após iniciar uma partida, o jogador tem que esperar dois minutos para conseguir chamar seu titã – existem três tipos disponíveis: um resistente e lento, um frágil e rápido e um balanceado – e poderá, assim que ele surgir, escolher que ele guarde determinado lugar, que o siga ou dirigi-lo.

A jogabilidade dentro de um titã não é tão diferente assim do piloto quanto às formas de ataque – continua havendo uma arma primária, uma secundária e um poder especial –, mas sua movimentação é completamente distinta, interferindo na dinâmica das partidas.

Um titã não consegue pular, o que o impede de atravessar partes do mapa, dificultando uma fuga rápida de um confronto desigual e tornando necessário o uso de um movimento especial, chamado dash – que é limitado a dois usos por determinado período de tempo – para se esquivar de alguns golpes. Essa limitação do titã é essencial para pilotos que desejam abatê-lo, pois podem se valer de altos edifícios para atingi-lo sem medo de uma rápida retaliação. Em contrapartida, seu poder de fogo é imenso, conseguindo explodir pilotos sem qualquer esforço e até esmagá-los ao caminhar sobre eles – algo que acontecerá recorrentemente com os pobres bots, gerando uma sensação de grande poder no jogador.

Além disso, ele apresenta sua barra de vida própria que não se regenera – ao contrário dos pilotos que são os usuais Wolverines do gênero –, mas é protegido por uma frágil barra de escudo adicional que é recomposta com o tempo. Esse escudo acaba se tornando um fator inconveniente para os pilotos inimigos, cujas armas pesadas anti-titã também demoram para carregar depois de alguns disparos, dando margem para o oponente se recuperar. A solução é atacar em grupo ou montar no titã inimigo – movimento que o jogo chama de “Rodeio” –, desse modo conseguindo mirar em um ponto fraco e atingir diretamente a barra de vida. O jogador comandando o titã, por outro lado, poderá abandoná-lo por alguns segundos para lidar com a situação a pé ou acionar uma habilidade especial que lança uma nuvem de fumaça tóxica que mata qualquer piloto nas proximidades.

Assim, é fácil perceber que o sistema de combate de Titanfall é completamente baseado em contra-ataques. Para cada ação de um jogador, seja ele piloto ou titã, haverá uma opção para rebatê-la. Como ainda há habilidades e técnicas especiais disponíveis – como a nuvem de fumaça de um titã e a camuflagem de um piloto – Titanfall estimula o trabalho em equipe para se alcançar a vitória.

A Equipe da Respawn Entertainment também apresenta um estilo diferenciado de recompensas por atuação no meio de uma partida. Em outros jogos, quanto mais inimigos um jogador for capaz de eliminar em sequência sem morrer, mais forte é o item especial que ele recebe – normalmente um sonar a cada três oponentes mortos, um helicóptero armado a cada cinco, um bombardeio aéreo a cada sete –, o que torna o jogador ainda mais letal, mas, ao mesmo tempo, desequilibra o confronto. Em Titanfall, essas recompensas típicas foram descartadas em troca de um sistema menos impactante, mas, em contrapartida, funcional: cada inimigo eliminado apenas diminui o tempo de espera para o próximo titã. Dessa maneira, ele ainda premia o jogador experiente, mas de uma forma que os outros ainda sejam capazes de se defender.

O único ponto negativo em relação aos titãs é a quantidade de elementos dependentes do fator tempo quando se está controlando-o. Tanto a arma secundária quanto a habilidade especial, o dash ou o escudo de energia são regenerados com o tempo, constituindo muitas barras diferentes sendo preenchidas simultaneamente para o jogador prestar atenção.

A confusão resultante desse design é uma anomalia em Titanfall, uma vez que os desenvolvedores esforçam-se para remover qualquer frustração do jogo e para torná-lo um FPS bem acessível para todos os jogadores possíveis. Algumas das ideias implementadas nesse sentido, porém, acabam interferindo negativamente na jogabilidade. Uma das armas primárias, por exemplo, chamada Smart Pistol, chega a travar a mira sozinha nos inimigos, exigindo do jogador apenas que ele aperte o gatilho – o que elimina praticamente todo o desafio. Outras ideias se mostram inofensivas, como a quantidade cavalar de Conquistas banais – “jogue com a Smart Pistol por uma hora”, “ande por um quilômetro” – que gera muitos pontos de experiência e fazem o personagem do jogador passar de nível mesmo que ele só tenha caminhado a partida inteira. Mas também há ideias bem elaboradas que adicionam elementos nas batalhas, como o chamado “Epílogo”. Assim que a partida é ganha por um dos times, o perdedor tem alguns segundos para fugir em uma nave de resgate e conseguir um bônus de experiência. Nessa parte final, a dinâmica do embate muda completamente. Todos os jogadores de um time começam a correr desesperadamente para um ponto específico do mapa, enquanto os outros tentam interceptá-los. Ou seja, a equipe da Respawn Entertainment permite que, mesmo perdendo a partida, alguns jogadores possam ter algum consolo se chegarem a fugir na nave.

O ponto em que os desenvolvedores erram é justamente os elementos desbloqueáveis pelos pontos de experiência. Há pouquíssimas armas diferentes e, na maior parte do tempo, o jogador somente estará aumentando o número de modelos de personagens customizáveis. Com isso, a empolgação por se passar de nível não demora para se esvair.

Mas com tantas mecânicas bem elaboradas e equilibradas se torna uma pena atestar que os desenvolvedores também não construíram um sistema robusto de modos de jogo para trabalhar com elas e que, ainda por cima, falham logo na execução daquele que tornam obrigatório para o jogador completar.

Titanfall não apresenta modos de jogo para apenas um jogador, limitando sua experiência a partidas online. Apesar disso, os desenvolvedores apresentam um modo campanha online em que a história do jogo é contada durante as batalhas. Ou seja, no meio da ação, no canto superior direito da tela haverá um transmissor com determinados personagens gritando suas ordens e contextualizando levemente a ação.

Entretanto, vale notar que, como não há qualquer traço de personalidade nos personagens, o jogador não se importará com nenhum deles durante toda a aventura – problema que fica evidente no instante em que um deles se sacrifica por sua causa no final de uma fase e os jogadores do time adversário têm problemas até mesmo em se lembrar da identidade do sujeito.

A campanha é estruturada em várias fases que somente alternam entre dois modos de jogo, um de captura de pontos e um chamado “Batalha de Atrição”. O primeiro é composto por mapas com três pontos específicos – A, B e C – que são capturados com a presença de um jogador nas proximidades. É um modo de jogo clássico que exige bastante trabalho em equipe: enquanto alguns jogadores montam guarda em um ponto capturado, o restante parte para conquistar o seguinte. Já “Batalha de Atrição” é somente um nome requintado para o mata-mata generalizado que ocorre.

Ou seja, em vez da campanha apresentar estágios próprios, desenvolvendo as mecânicas do jogo além das limitações das partidas multiplayer normais, ela simplesmente as pega emprestado e coloca um personagem aleatório gritando coisas no rádio para o jogador. É verdade que até essa estrutura mostrava potencial, afinal como se trata de uma partida multiplayer um dos times necessariamente perderá. Com isso, a história poderia ter se dividido em cada fase, dependendo de qual time fosse o vencedor, seja a Mílicia ou IMC. Todavia, a equipe da Respawn Entertainment faz o término das missões ser o mesmo independentemente do resultado da partida. Em um delas, por exemplo, o objetivo da IMC é capturar um agente do inimigo, porém mesmo se o seu time vencer, o sujeito consegue escapar. Isso constitui um pecado terrível, pois faz o jogador questionar completamente a necessidade de sua presença no jogo, visto que mesmo se seu time inteiro se recusar a lutar e decidir ficar parado, apreciando a vista, a história continuará de qualquer forma, como se tudo estivesse ocorrendo normalmente.

Não obstante, o jogador se verá na obrigação de terminar tanto a campanha da IMC quanto a da Mílicia – obviamente compostas pelas mesmas fases, apenas o indivíduo gritando no rádio se diferenciando – para liberar o titã específico de cada uma. Missão pessoal que provavelmente se mostrará muita mais desgastante do que deveria, graças às limitações de um multiplayer online: como são necessários outros jogadores para uma partida ser iniciada, basta que eles se desconectem para o jogador ter problemas. Sabe-se lá por qual razão, se o jogador seguir sem complicações até a última fase da campanha, por exemplo, e as outras pessoas saírem da sala de espera, o sistema não esperará por novos jogadores por muito tempo, rapidamente expandindo sua busca para estágios anteriores e mandando o jogador de volta para lá – podendo ser até mesmo a primeira fase – e obrigando-o a fazer tudo de novo a partir dali. Como, na versão de PC, o servidor no Brasil da Origin é aparentemente limitado à América Latina, em vez de ser global, ele restringe o número de jogadores e faz tal situação ocorrer frequentemente, irritando até o jogador mais paciente.

Contudo, quando finalmente concluir o modo campanha, o jogador também se decepcionará ao perceber que não existem muitas outras opções de jogo. A captura de pontos e a “Batalha de Atrição” continuam sendo os modos principais do multiplayer normal, só se diferenciando da campanha pela ausência de personagens aleatórios berrando. Além deles, há apenas “Capture a Bandeira” de relevante, pois apresenta uma dinâmica bem diferente do habitual, com parte do time correndo em direção a do inimigo, parte tentando proteger sua própria bandeira e parte no meio do campo para suporte. Afinal, os outros dois modos, “Caçada ao Piloto” e “Último Titã”, são apenas leves variações nas regras. O primeiro é constituído pelo mata-mata habitual, com a única diferença sendo a morte de jogadores inimigos contando para o placar, enquanto “Último Titã”, como o nome sugere, é constituído somente de batalhas entre titãs – algo que eventualmente ocorre nas partidas normais – em que a morte é definitiva.

Sem modos offline e singleplayer e deixando até mesmo de apresentar um multiplayer robusto e funcional, Titanfall não explora suas excelentes mecânicas, limitando-se a apenas introduzi-las ao jogador. Desse modo, apesar de inegavelmente surgir com certa relevância na indústria por suas inovações, Titanfall acaba se tornando fadado a ser ultrapassado por qualquer outro jogo que pegue emprestado suas ideias e ouse fazer com elas algo mais.

por Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo.

21 de março de 2016 (título avaliado originalmente em 2014).

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Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo


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