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Watch Dogs.

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Posted 11/11/2016 by in PC

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Nota:
 
 
 
 
 

1/ 5

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Título: Watch Dogs.
 
Publicador: Ubisoft.
 
Desenvolvedor: Ubisoft Montreal.
 
Duração Média: 25 horas.
 
Lançamento: 18/11/2014.
 
Diretor: Jonathan Morin.
 
Compositor: Brian Reitzell.
 
Roteirista: Kevin Schortt.
 
Resumo:

Watch Dogs é repleto de ideias contraditórias. Ele traz uma história longa, mas desprovida de eventos importantes, um protagonista justiceiro, mas que mata inúmeras pessoas inocentes, e oferece várias possibilidades de hackear, embora as limite à mesma ação. No fim, ele surge mais como um protótipo em fase de discussão do que como uma obra realmente finalizada.

by Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo
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Em uma tentativa de se diferenciar dos outros jogos de ação em mundo aberto desenvolvidos pela própria Ubisoft, Watch Dogs é situado nos dias de hoje e focado no uso da tecnologia. O jogo, todavia, somente se destaca do restante do catálogo da empresa por ser uma bagunça ainda maior que a habitual: sua narrativa é mal construída, longa e inconsistente, enquanto sua jogabilidade é repetitiva e, apesar da premissa, pouca inspirada.

A história acompanha a busca por vingança de Aiden Pierce, um hacker que perdeu sua sobrinha em uma emboscada armada para pegá-lo. Anos depois, consumido pela culpa, ele é abordado por seu antigo parceiro, Damien, e precisa acelerar seu plano para descobrir quem foi o responsável pelo assassinato.

O jogo começa com uma forte carga de melodrama – na cena da morte da sobrinha, por exemplo, a câmera foca um ursinho de pelúcia por um bom tempo para empurrar a tragédia goela abaixo do jogador – e não melhora posteriormente. De início, a trama não faz muito sentido: Pierce já é obcecado pela tragédia, tendo pesadelos toda noite, e não deveria ter que precisar do empurrão de seu colega para resolver a situação. Além disso, o plano de Damien é muito exagerado, parecendo mais uma tentativa forçada de injetar tensão na história do que uma solução lógica para seu problema: em vez de explorar a obsessão de Pierce, o sujeito prefere torná-lo um inimigo.

A partir daí, simplesmente não há muito avanço na narrativa. Watch Dogs é um jogo relativamente longo, mas sua duração é esticada artificialmente: em vez de ser resultado de uma cadeia de eventos, sua longa extensão é decorrente da burocracia envolvendo cada uma das missões do protagonista. Em outras palavras, Aiden faz pouca coisa, mas para cada uma de suas ações há inúmeras missões preparatórias. Só o objetivo de invadir o servidor de um gângster na metade do jogo, por exemplo, toma quase a totalidade do segundo ato e uma parte do terceiro – de quatro totais.

A narrativa em Watch Dogs é recheada de problemas: há um interlúdio envolvendo um hacker misterioso, que, apesar de durar algumas missões, nunca não chega a lugar algum; há personagens completamente desnecessários que, ou são usados para mais melodrama, ou tem suas motivações mudando sem razão, ou os dois juntos, como o caso da hacker Clara; há uma reviravolta grande e risível em que o jogador deve se surpreender que o cara mal do jogo era o tempo todo o cara mal do jogo; há uma escolha final aleatória e sem consequências que ainda paga de pretensiosa; e há missões secundárias ridiculamente anticlimáticas, como a do serial killer, que, após uma longa busca, apenas copia uma das atividades mais banais do jogo. Contudo, acima de tudo, há um protagonista unidimensional, incapaz de ir além de seu desejo de vingança.

Além disso, Watch Dogs ainda traz uma evidente incompatibilidade entre a caracterização de Pierce realizada pelas cutscenes e aquela realizada pela jogabilidade. De um lado, o jogo traz um protagonista aborrecido que age como justiceiro na cidade de Chicago. Do outro, permite que o jogador cometa centenas de crimes no caminho até sua missão. O resultado é um caos narrativo, com as ações do jogador e do personagem entrando em conflito constantemente: é comum, por exemplo, Pierce ficar muito furioso que um sujeito bateu em uma mulher, mas, no caminho para ensiná-lo uma lição, assassina outra, roubar seu carro e atropelar mais cinco.

O jogo simplesmente não reage às ações do jogador, limitando-se a puni-lo com um medidor de atenção policial. No caso de Watch Dogs, esse descaso é algo particularmente grave, porque o protagonista não é um criminoso ou um fora da lei, mas um justiceiro. Sua personalidade é moldada ao redor do combate a injustiças, seu drama principal envolve a morte de uma pessoa inocente. Ele deveria ser uma cara legal. Entretanto, quando Pierce age como um maluco genocida sem qualquer escrúpulo, tornando-se bem pior que aqueles que enfrenta, o jogo simplesmente ignora.

No mesmo sentido, Pierce pode retirar dinheiro da conta de estranhos e, sem qualquer motivação, tornar-se um stalker, invadindo a câmera privada de pessoas para observá-las em momentos íntimos. Trata-se de algo ainda pior, pois não é mais o caso de os desenvolvedores empregarem convenções do gênero sem se importar com a resultante falta de coerência, mas o de eles incentivarem ativamente sua quebra por meio de atividades secundárias únicas. O objetivo é discutir a quebra de privacidade causada pelos avanços tecnológicos, mas o jogo coloca justamente o protagonista cometendo esses crimes e depois tenta pintá-lo como alguém destinado a punir criminosos.

Watch Dogs não chega nem perto de compensar os problemas de sua narrativa na jogabilidade. Afinal, suas sequências de stealth são igualmente preguiçosas – “Nothing wrong here”, atesta um segurança ao deparar-se com dois colegas de trabalho desacordados no chão –, enquanto seu principal chamariz, hackear, limita-se ao apertar de um mesmo botão sempre que ele aparecer na tela e a um minigame de girada de canos.

Na direção de automóveis, hackear significa explodir canos de gás, movimentar pontes e ativar barreiras para derrubar oponentes. Ações que, no entanto, são realizadas no automático pelo jogador: além do resultado ser sempre o mesmo independentemente do que for ativado, é o mesmo sinal que brilha para indicar o momento certo de apertar o botão, removendo até a preocupação de verificar a posição dos inimigos.

Lógica parecida é aplicada nas sequências normais de ação: é possível hackear o celular de guardas, distraindo-os ao mandar mensagens para eles, ativar uma bomba que estejam carregando ou causar estática em seus aparelhos de comunicação, mas o jogador não tem escolha sobre o que usar, visto que há uma única ação específica para cada guarda.  

O único uso interessante da mecânica está na movimentação pelo cenário através de câmeras de segurança. A interação espacial é diferente do normal e tematicamente apropriada: Pierce não precisa estar fisicamente em um local para invadi-lo.

Não obstante, Watch Dogs volta a falhar na construção do progresso do jogador, que pode adquirir a maior parte das melhorias e habilidades de hackear logo no início, deixando a maior parte das fases bem repetitiva, sem oferecer nada de novo.

Além disso, o clímax da última missão do gângster evidencia um design indiscutivelmente preguiçoso. A sequência de ação transcorre no terraço de um prédio e, em vez de os inimigos de Aiden entrarem pela porta, eles simplesmente brotam ali mesmo, magicamente, ao lado do hacker – abrindo fogo imediatamente. Sem que contar que o checkpoint da fase é ativado antes do gângster trocar insultos com Pierce, obrigando o jogador a ouvir tudo de novo sempre que perder o combate.

O jogo acerta, pelo menos, ao oferecer algumas atividades secundárias insanas – elas são chamadas de “Viagens Digitais” – que divertem pelo absurdo de suas propostas: quicar em plantas, atropelar zumbis e destruir Chicago com uma aranha de metal gigante são bons exemplos. Contudo, nunca é um bom sinal quando a melhor parte de um jogo não envolve suas mecânicas principais.

Watch Dogs é repleto de ideias contraditórias. Ele traz uma história longa, mas desprovida de eventos importantes, um protagonista justiceiro, mas que mata inúmeras pessoas inocentes, e oferece várias possibilidades de hackear, embora as limite à mesma ação. No fim, ele surge mais como um protótipo em fase de discussão do que como uma obra realmente finalizada.

por Rodrigo  Lopes C. O. de Azevedo.

11 de novembro de 2016.


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Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo


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