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Fire Emblem Fates: Birthright.

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Posted 04/04/2016 by in 3DS
Capa do jogo de 3DS Fire Emblem Fates Birthright.

Rating

Nota:
 
 
 
 
 

2/ 5

Plataforma:
 
Desenvolvedor: Intelligent Systems.
 
Duração Média: 45 horas.
 
Diretor: Kouhei Maeada, Genki Yokota.
 
Compositor: Hiroki Morishita, Takeru Kanazaki, Yasuhisa Baba, Rei Kondoh, Masato Kouda.
 
Roteirista: Shin Kibayashi Yukinori Kitajima, Nami Komuro.
 
Resumo:

Fire Emblem Fates: Birthright revela-se um dos títulos mais fracos da franquia, apresentando uma história pobre e algumas mudanças na jogabilidade que mais atrapalham do que ajudam.

by Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo
Full Article

Fire Emblem Fates é dividido em três títulos: Birthright, Conquest e Revelation. Birthright serve como um péssimo exemplo para justificar tal separação, trazendo uma história não somente rasa como incrivelmente esticada para constituir um único jogo, além de introduzir algumas novidades problemáticas na jogabilidade da franquia.

O protagonista de Fire Emblem Fates chama-se Corrin. O personagem, apesar de ter personalidade própria, serve como um avatar para o jogador, que pode modificar seu nome, aparência e gênero. Corrin, um membro da família real do reino de Nohr, é enviado por seu pai, o rei Garon, em uma missão de reconhecimento no território inimigo de Hoshido, onde é sequestrado por seus adversários. Levado a Hoshido, o protagonista descobre que, na verdade, é este o reino em que nasceu e que Garon sequestrou-o ainda bebê após assassinar seu verdadeiro pai. Convencido de que Nohr entrou em guerra injustamente, Corrin tem que decidir se irá se aliar aos irmãos que ajudaram a criá-lo ou aos estranhos que alegam ser sua verdadeira família. Escolher ajudar Hoshido leva à trama de Birthright.

O início do jogo contém seus momentos mais intensos. Em seis capítulos – são 28 no total –, ele apresenta os principais personagens de cada lado do conflito, expõe pelo que estão lutando, estabelece seus laços de amizade com o protagonista e impõe uma difícil escolha a ele no meio de um campo de batalha: trair seus irmãos de criação ou apoiar o regime tirânico de Garon?

Uma vez que está presente nos três títulos que compõem Fire Emblem Fates, é sintomático que essa seja a melhor parte de Birthright.  Após a aliança com Hoshido, toda a carga dramática rapidamente se esvai da narrativa, sendo substituída por um conflito unidimensional onde o bem e o mal estão claramente delineados. A nova família de Corrin é virtuosa, enquanto Garon é um rei monstruoso que enxerga não apenas seus súditos como peões em um jogo de tabuleiro como até mesmo seus parentes mais próximos.

O único elemento não maniqueísta do roteiro envolve os antigos irmãos do protagonista, Xander, Elise, Camila e Leo. Enquanto o rei é unidimensional em sua maldade, eles só continuam lutando por Nohr devido a sua noção de dever. São soldados que recebem ordens terríveis e se veem na obrigação de executá-las, mesmo que sintam que elas vão de encontro a tudo que acreditam. Elise, a irmã caçula, é a exceção entre eles, agindo como uma criança que está vendo seus pais brigarem: seu único desejo é que eles parem e que tudo volte ao normal.

Os personagens mais dramáticos de Birthright são seus antagonistas. Os habitantes de Hoshido estão sendo injustamente atacados e precisam derrotar um ser vilanesco. Os de Nohr estão sendo liderados pelo vilão e tem que decidir o que fazer a respeito, caindo na mesma escolha crucial do protagonista. Não é a toa que os momentos mais intensos do clímax, embora excessivamente melodramáticos, envolvem as ações deles e não dos novos amigos de Corrin.

No entanto, é decepcionante que Xander, Camila ou Leo mostrem-se imunes a argumentos, só passando a entender o ponto de vista de Corrin após perderem uma luta. Isso certamente advém da necessidade do jogo de contextualizar um cenário de batalha, mas acaba transmitindo a mensagem moralmente reprovável de que a melhor forma de convencer alguém é a partir da violência, que nada como algumas boas porradas para dar jeito numa pessoa.

Além disso, a história peca por falta de respostas e desenvolvimento. Sobre Azura, uma princesa de Nohr sequestrada por Hoshido, não é revelado o que são as estranhas forças que possuem seu corpo quando canta e por qual razão sua melodia – que ficará grudada na mente do jogador pela quantidade de vezes que é cantada – paralisa as pessoas. Isso constitui um problema uma vez que a personagem assume um papel importante nas principais cenas de ação, usando a canção para salvar o grupo em inúmeras ocasiões: como não é explicado, em vez de ser um elemento conectado à história, a música de Azura surge como uma espécie de “Canção Ex Machina”. Não obstante, nem as motivações do vilão são propriamente delineadas. Não se sabe por que raios Garon quer invadir Hoshido: se é por vingança, em busca de recursos naturais, devido a algum preconceito ou se simplesmente não vai com a cara deles e está entediado. Garon simplesmente invade porque é o que Garon faz.

O pior problema de Birthright, porém, é sua estrutura narrativa incrivelmente repetitiva. Corrin vai encontrar seus antigos irmãos em batalha e tentar convencê-los da maldade do rei, suplicando que larguem as armas e prestem auxílio – mais de uma vez. Irá enfrentar inúmeros bandidos aleatórios sem qualquer conexão com a trama. Irá vencer os mesmos aliados de Garon que sempre fogem ao final da batalha para participar das próximas. Só há algum avanço na trama em seus três últimos capítulos e o jogo é composto de vinte e oito.

Em comparação, o título anterior da franquia, Fire Emblem Awakening, conseguia, em menos tempo, modificar o rumo da narrativa duas vezes, (spoilers de Awakening até o fim do parágrafo) fazendo o protagonista derrotar o rei maligno em um terço da história para então apresentar como inimigo principal uma versão medieval mais branda de Donald Trump e, por fim, concluir com um embate contra um deus antigo.

Numa tentativa de inserir alguma espécie de tensão, os roteiristas incluem não somente um, mas dois traidores no grupo de Corrin. Entretanto, quando há apenas um personagem entrando no exército de Hoshido, mas não se tornando jogável, as suspeitas do jogador recaem inevitavelmente sobre ele – eliminando qualquer surpresa da revelação. Sendo invariavelmente repetitivos, os roteiristas cometem esse erro duas vezes em Birthright – conseguindo a proeza de surpreender o jogador na segunda vez não com a reviravolta, mas com seu descaso com a história.

A equipe da Intelligent Systems comete erro oposto ao matar um personagem jogável aleatoriamente na metade do jogo, causando uma frustação desnecessária: sim, isso faz o jogador, assim como Corrin, sentir a perda do personagem, mas a morte não funciona devido ao fato de os eventos que levam a ela não serem causados pelos vilões ou algum conflito em especial, mas por um acidente. De repente, o personagem não está mais lá e o jogador apenas se pergunta “Por quê?”. Não há qualquer conexão com o restante da história e o acontecimento não é mais mencionado. Até existe uma forma de evitar esse resultado, mas o jogador não é avisado de antemão e tal solução é tão arbitrária como tudo que leva à possível morte em questão.

Corrin ainda se revela um protagonista pouco especial: ele não funciona narrativamente como um avatar, pois não permite que o jogador molde sua personalidade ou que projete a sua nele. E não funciona como um personagem próprio, por ser superficial em suas crenças: seu único momento de dúvida é aquele presente no capítulo seis. Depois desse ponto, ele é um poço de altruísmo e virtudes, mostrando compaixão e misericórdia de forma tola: não basta permitir que um capitão inimigo viva, advogando contra a pena de morte – ele precisa deixar o sujeito livre em seu acampamento sem sequer prendê-lo.

Igualmente mal trabalhado é a justificativa para os filhos dos personagens os acompanharem em batalha. Ideia introduzida em Awakening, quando dois personagens se casam (ao alcançar nível S nas Conversas de Suporte), eles têm um filho que vira um personagem jogável. No título anterior isso funcionava porque a história envolvia viagem no tempo e os filhos vinham de um futuro pós-apocalíptico para tentar impedir que ele se concretizasse. Em Fates não há viagem no tempo e a explicação oferecida é simplesmente absurda: após se casarem, a personagem feminina em questão imediatamente engravida, pari em poucas semanas, enfia o bebê em uma espécie de abrigo em outro universo onde o tempo passa mais rápido, a criança cresce, fica até mais velha que os pais e sai feliz para participar da guerra entre Nohr e Hoshido. As repercussões morais – e são muitas – de tal ato jamais são discutidas e todos tratam a existência desses abrigos fora do tempo e do espaço com naturalidade, embora nunca sejam mencionados na trama principal.

A história do jogo só é salva do completo fracasso pelas chamadas Conversas de Suporte. Nelas, todos os membros do grupo de Corrin falam uns com os outros, expondo seus anseios e paixões. Essas conversas ajudam a tornar até o mais plano dos personagens interessante, revelando algum traço a mais de sua personalidade. A cavaleira Sophie, por exemplo, é incapaz de controlar sua montaria, perdendo o controle do animal o tempo inteiro. Ela é definida por essa característica, que é sempre mencionada quando a personagem está em cena. Avançando nas conversas de suporte – que vão de C a S – a razão de seu defeito é gradualmente revelada (a falta de confiança em si mesma), ao mesmo tempo em que é contraposta com sua qualidade: apesar de destruir tudo com seu cavalo, Sophie inspira seus colegas com sua energia, sempre dando o máximo para consertar tudo o que quebra. Trabalhando com personagens mais complexos, essas conversas são ainda mais fundamentais na narrativa, realizando o desenvolvimento que a trama não faz, como ao trabalhar com o isolamento que Azura sente e que a leva a se fechar para seus poucos amigos – tornando-a trágica ao explicar suas omissões e sacrifícios na história principal.

Essas conversas são liberadas ao fazer dois personagens lutarem juntos. Fire Emblem é um RPG tático em turnos em que o jogador move os personagens em um tabuleiro quadriculado para eliminar outras unidades em combate. Em Fates é possível colocar dois personagens de seu time em espaços adjacentes, fazendo-os atacar ao mesmo tempo – o segundo com uma redução no dano para não desbalancear a luta. Antes era apenas possível unir os dois em uma unidade só, aumentando a defesa da mesma, em vez do ataque. Como o bônus recebido é proporcional ao vínculo afetivo entre os personagens, os desenvolvedores estimulam o jogador a não somente levar em consideração os atributos de cada um em batalha, mas também suas amizades fora dela, procurando posicioná-los juntos.

O combate em Fire Emblem sempre foi simples, constituído de um sistema de “Pedra, Papel e Tesoura”: espadachins levam vantagem sobre portadores de machado, que ganham de lanceiros, que vencem os espadachins. Fora desse triângulo, arqueiros derrotam unidades voadoras, que, por sua vez, tem bônus de movimentação. Fates incrementa esse sistema, adicionando armas novas, como o Shuriken, e inserindo tanto arcos quanto magia dentro do triângulo principal – agora definido por cores para simplificar.

Já uma mudança problemática na jogabilidade é a ausência do limite de uso de equipamentos, que não mais quebram. Aqui, esse limite é trocado por um sistema de mudança de atributos. Se antes o jogador era estimulado a usar armas mais fracas para impedir que as mais fortes fossem desperdiçadas em inimigos fracos, agora o estímulo advém do fato de as armas mais fortes causarem um decréscimo em força ou velocidade no próprio personagem após o uso, por exemplo.

Essa mudança entra em conflito com outros sistemas do jogo. Armas que invertem o triângulo de vantagens, por exemplo, por não terem limites de utilização, permanecerão no inventário de cada personagem eternamente, deixando-os preparados para qualquer situação – assim, inutilizando a existência do triângulo. Já forjar equipamentos permite que o jogador aumente a força de armas originalmente mais fracas, praticamente eliminando qualquer ponto negativo de utilizá-las para sempre.

Já o modo online disponível também permite que o jogador contorne as limitações das classes do jogo. Conseguir habilidades diferentes das específicas da classe de um personagem dá trabalho: é necessário gastar um item caro para trocar a classe da unidade e depois ainda treiná-la. Entretanto, após vencer um oponente sob determinadas condições em uma partida online, é possível comprar uma das habilidades usadas pelo time dele. Jogadores, então, dão upload em times cujos personagens estão desarmados para justamente garantir a vitória de qualquer um que os enfrente. Se é possível adquirir habilidades sem qualquer desafio online, por que a equipe da Intelligent Systems deixa o processo tão trabalhoso normalmente? Incentivos deveriam ser realizados por meio de bônus e não de quebra total de um dos sistemas do jogo.

É verdade que esses três pontos estão apenas à disposição do jogador, não sendo obrigatórios. Ou seja, eles não necessariamente influenciam de forma negativa o jogo. Não obstante, é dever dos desenvolvedores tentar ao máximo manter o equilíbrio entre seus sistemas e evitar que entrem em conflito de qualquer maneira.

Já um aspecto bem trabalhado em Fates, e não especificamente em Birthright por estar presente nos três títulos, é a diferença de design de cada reino. Hoshido é caracterizado por cores mais quentes, principalmente pelo vermelho, que realça a nobreza da nova família de Corrin. Já Nohr é marcado por uma paleta oposta em energia, repleto de cores frias e desprovidas de vida – também é apropriado que a família real seja definida pelo roxo, refletindo os propósitos malignos de Garon. Ainda sobre o roxo, é interessante observar como o único personagem do lado de Hoshido que o apresenta em suas vestimentas é justamente aquele que pode morrer de forma aleatória em um acidente.

Fire Emblem Fates: Birthright revela-se um dos títulos mais fracos da franquia, apresentando uma história pobre e algumas mudanças na jogabilidade que mais atrapalham do que ajudam. Resta torcer para que os outros títulos, Conquest e Revelation, sejam significativamente melhores.

por Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo.

04 de abril de 2016.

Trailer:

 


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Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo


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