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Assassin’s Creed 3.

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Posted 03/12/2015 by in PC

Rating

Nota:
 
 
 
 
 

3/ 5

Plataforma: , , ,
 
Título: Asssassin's Creed 3.
 
Publicador: Ubisoft.
 
Desenvolvedor: Ubisoft Quebec.
 
Duração Média: 40 horas.
 
Lançamento: 30/10/2012.
 
Resumo:

A história discute grandes temas e ideologias, e a eficiente direção de arte recria de forma crível o período da Revolução Americana. Porém, ao tentar fazer jus ao seu grande escopo, o jogo oferece tantas opções de jogabilidade que se esquece de aperfeiçoar suas principais, se tornando um curioso caso em que as atividades secundárias, ao invés de complementar, se tornam a atividade principal.

by Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo
Full Article

A ambição de Assassin’s Creed 3 é ao mesmo tempo seu trunfo e sua perdição. O escopo do universo e das atividades possíveis impressiona o jogador. Em um momento ele estará bombardeando e abordando navios em uma tempestade em alto mar e no outro se observará caçando raposas com armadilhas em uma floresta. Com tanta diversidade, é ao menos compreensível atestar que os desenvolvedores não conseguiram elaborar tais atividades com a complexidade que mereciam.

Abandonando definitivamente a estética renascentista, a franquia decidiu se voltar para o período da Revolução Americana. A premissa de Assassin’s Creed, afinal, sempre estimulou modificações semelhantes de cenário. Desmond, o protagonista, usa a máquina Animus para reviver as memórias de seus antepassados com o intuito de descobrir os segredos que eles guardavam. Ou seja, nada impede que a cada título novo seja apresentado um herói inédito em um período distinto. De quem é a culpa de se ter estagnado por três títulos no mesmo personagem, portanto, é bem claro: é da própria Ubisoft e sua política de lançar um jogo da franquia por ano – o que inviabiliza a criação de muitas tramas diferentes em um curto espaço de tempo.

A Revolução Americana, com todas suas batalhas políticas (“Não aos impostos sem representação!”), figuras importantes, confrontos armados e desperdício de chá, caiu como uma luva na ideologia por trás das histórias da franquia. Os jogos da série Assassin’s Creed sempre possuíram tramas de natureza conspiratória, salientando um clima de mistério, ao se focar na existência de sociedades secretas que manipulam os principais eventos da história da humanidade. Desmond e seu antepassado Connor são Assassinos, uma seita que prega a valorização do livre arbítrio (“Nada é verdade, tudo é permitido.”) e que defende veementemente a liberdade. Os Templários, em contrapartida, preconizam que a liberdade é um convite ao caos; que sem uma mão forte e racional controlando o destino das pessoas comuns, elas inevitavelmente seriam manipuladas por outras forças menores ou conduziriam todos à guerra.

O conflito principal da trama de Connor é justamente esse. Ele é um indígena que observou sua aldeia ser queimada por Templários e partiu em uma jornada de vingança pela América Revolucionária. Fatalmente ele é convertido em um Assassino e começa a interferir nos eventos que levaram à independência das Treze Colônias.

Sabiamente, os roteiristas não cederam à fortíssima tentação de somente posicionar Connor no meio dos revolucionários e os Templários ao lado dos ingleses, criando um bem e um mal facilmente identificáveis. Ambos, na verdade, lutam pelo mesmo fim – a paz – mas se fundamentam em ideais e utilizam métodos diferentes. Nesse cenário, Connor é um personagem consideravelmente distinto do seu antecessor, o italiano Ezio – um homem charmoso e mulherengo, movimentado pela paixão. A missão de Ezio parecia justa, pois realmente era: seus inimigos, os Borgia, eram pessoas horríveis sedentas por poder e capazes de cometer atrocidades sem precedentes. No caso de Connor, é fácil perceber que foram as circunstâncias que o tornaram um indivíduo completamente diferente. Ao contrário de Ezio – cujas tragédias apenas o acometeram quando já era praticamente um adulto – Connor cresce movido pela vingança e é, por essa razão, consumido por ela. Seus inimigos também não são unidimensalmente malignos como eram os Borgia; pelo contrário, são tão razoáveis e racionais que fazem o protagonista parecer um fanático religioso que prefere trazer guerra ao povo mesmo quando há alternativas definitivamente melhores – e tudo em nome de sua crença. Connor é um protagonista pouco usual na indústria dos games não porque se aproxima mais em ser o vilão da história do que o herói, mas porque faz isso em nome de um credo teoricamente nobre: Connor acredita que a liberdade é o direito mais primordial e ataca seus inimigos com um machado apenas porque eles o contradizem.

Assassin’s Creed 3, entretanto, apesar de trazer uma excelente história, sofre de sérios problemas narrativos. A jornada de Connor é tão marcada pelos principais eventos da Revolução Americana que praticamente o transforma no Forrest Gump da época – comparação que certamente não combina com o tom da história e nem com a natureza do personagem. Além disso, é costumeiramente correto afirmar que prólogos muito grandes são prejudiciais a qualquer enredo – agora, quando um possui mais de quatro horas de duração, as autoridades no assunto sem dúvidas deixam de chamá-lo de prólogo e passam a considerá-lo um tumor. A duração do presente em Assassin’s Creed 3 é um absurdo: o jogador começará acompanhando a viagem de um misterioso e pragmático inglês chamado Haytham Kenway e apenas controlará o verdadeiro protagonista quando a história de Haytham finalmente alcançar algum ponto interessante ( após quatro horas, que podem ainda se estender muito mais se o jogador for meticuloso), estacionando, assim, por um longo tempo a trama que parecia estar se formando.

Essa transição é também facilmente perceptível na jogabilidade. O início com Haytham não apresenta qualquer novidade à franquia. Suas missões são cópias pouco inspiradas das mostradas em jogos anteriores em um cenário consideravelmente pior. Jogando o prólogo e explorando as ruas largas de Boston, delineadas por poucas e baixas casas e igrejas, o jogador se verá obrigado a refletir se essa mudança de ambiente não foi prejudicial, uma vez que os jogos sempre prezaram pela exploração da verticalidade de seus cenários e no caso de Boston tal verticalidade é a mínima possível.

Porém, quando Connor surge na narrativa como um menino indígena e o jogador tem a oportunidade de escalar árvores e montanhas na fronteira de Boston, observando a fauna e a flora das florestas e dos pântanos, além de caçar animais e emboscar caravanas de soldados, a mudança subitamente se justifica e a diversão, em conjunto com o interesse, volta instantaneamente. A diferença de qualidade é tão perceptível que chega a ser espantoso que o prólogo não tenha sido completamente descartado de início.

Percorrer a Fronteira pelas copas e galhos de árvores é diferente porque a jogabilidade muda sutilmente. A disposição dos elementos que podem ser utilizados no parkour é drasticamente distinta da utilizada em cidades: enquanto o telhado das casas é facilmente visível à distância, o que permite a elaboração antecipada pelo jogador do caminho a ser percorrido por ele, as árvores são extremamente coladas, obrigando-o a adotar uma abordagem diferente, baseada no instinto. Há, além, até mesmo montanhas e rios bloqueando o caminho e exigindo improvisação durante uma fuga intensa. A modificação da estrutura geométrica do ambiente também ajuda a amplificar a sensação de novidade: enquanto as cidades italianas eram quase completamente planas com suas estruturas verticais, a Fronteira apresenta milhares de pequenos morros e curvaturas no solo – e é certamente interessante notar que uma evolução de level design ocorrida nos jogos em 2D do Mario há 20 anos só esteja ocorrendo em uma das franquias atuais mais famosas da indústria dos games em sua quinta aparição.

É uma pena, portanto, constatar que uma das mecânicas principais de Assassin’s Creed continue tendo seu potencial dirimido pelo dogma dos desenvolvedores: “Oferecer muito, simplificar tudo”. Em outras palavras, o jogador irá atravessar a Fronteira inteira e observará suas vistas magníficas, mas fará isso quase sem pensar, segurando dois botões e o direcional analógico. A equipe da Ubisoft mostra querer guiar tanto a mão do jogador que ainda tenta prever para onde ele quer ir, empurrando Connor naquela direção, mesmo se não foi o comando dado. Essa escolha de design é tão absurda que, quando falha, acaba gerando momentos de risível frustração, como nos recorrentes instantes em que Connor se lança para lugares completamente contrários aos que o jogador deseja, muitas vezes até mesmo girando no meio do ar. Ou seja, faz o jogador questionar porque ele próprio é necessário, uma vez que o jogo praticamente se joga sozinho.

O combate continua seguindo essa diretriz e constituindo um dos pontos falhos mais recorrentes da franquia. Ele é absolutamente “quebrado”, no sentido de que é ridiculamente fácil matar mais de quatrocentos inimigos juntos sem tomar qualquer dano. Metade dos inimigos morre com um bloqueio e um contra-ataque e a outra metade precisa receber dois ou três golpes de desarmamento para cair no chão e um coup de grâce. Aliás, a primeira metade também sucumbiria a essa estratégia, mas fazer isso tornaria o combate ainda mais chato. Connor se torna, portanto, um super-herói imortal capaz de dizimar todo o exército inglês de uma vez só. Além da única diversão proporcionada por esse design ser resultante das animações brutais do combate – que já foram bem mais brutais – o combate ainda causa implicações negativas na história, já que o jogador se perguntará por que precisa se dar o trabalho de invadir lugares silenciosamente e planejar emboscadas, se pode simplesmente entrar pela porta da frente e matar todo mundo.

Essas forçadas sequências de stealth continuam extremamente problemáticas, visto que as regras pelas quais são regidas são um dos maiores mistérios do jogo. O jogador simplesmente não vai saber por que determinadas ações suas são descobertas pelo inimigo e outras extremamente mais extravagantes não. Além disso, uma mesma ação feita sob as mesmas circunstâncias pode ter resultados diferentes – algo claramente frustrante em qualquer jogo baseado na furtividade. Em uma determinada missão que Connor precisava matar os tripulantes de um navio inteiro sem ser notado, lançar um guarda que estava na beirada da embarcação na água e permanecer escondido, se segurando na borda, algumas vezes fazia dois guardas que estavam parados de costas para a situação enxergarem o protagonista, levando ao Game Over, e outras vezes não. Essa falta de segurança quanto às consequências de suas ações é o principal crime que uma jogabilidade baseada na furtividade pode cometer, uma vez que suas mecânicas só fazem sentido e só funcionam se o jogador conseguir visualizar, ou ao menos poder planejar, o que vai acontecer.

Assassin’s Creed 3, não obstante, também decidiu apresentar batalhas navais. Connor poderá comandar embarcações em alto mar e abordar outros navios. Os confrontos proporcionam um espetáculo visual incrível: enxergar sua tripulação armando as velas e correndo pelo convés no meio de uma tempestade, enquanto balas de canhão voam por cima de suas cabeças é empolgante sem parecer forçado. A jogabilidade nesses segmentos é, sem dúvidas, simples – basta alinhar o navio com o inimigo e ordenar que abram fogo, disparando os canhões. Enquanto essa mecânica poderia ter sido facilmente mais explorada, adicionando-se mais tipos diferentes de disparos, por exemplo, ela se mostra naturalmente diversificada quando se leva em conta o ambiente em que é utilizada: em um mar revolto, apenas conseguir alinhar seu navio já se configura um feito hercúleo. Além disso, a movimentação do navio é realizada de forma bastante eficaz, conseguindo transmitir a sensação do peso da embarcação ao jogador. Porém, apesar de suas qualidades, os confrontos navais foram estranhamente deixados em segundo plano, constituindo atividades secundárias que pouco se conectam com a aventura principal.

No outro extremo da ação, está a atividade de caçar. Mesmo tranquila e exigindo paciência, ela ainda chega a ser mais complexa do que as tentativas de outros jogos de implementá-la. Connor poderá se esconder em arbustos e colocar iscas para atrair os animais para o abate, plantar armadilhas no chão, atingi-los de cima das árvores ou até mesmo matar os maiores animais, como ursos, com quick time events. Há diversidade, mas pouca conseqüência na sua utilização. Caçar os animais, em teoria, geraria recursos a serem utilizados para se construir novos armamentos, contudo, pelo combate ser tão fácil, o jogador nunca irá necessitar deles, tornando a atividade irrelevante.

Seguindo a mesma lógica, completar as missões da fazenda de Connor também é inútil, uma vez que elas apenas liberam equipamentos mais sofisticados para serem forjados. Recrutar Assassinos, além de conferir experiência a eles, se torna um exercício em futilidade pelos mesmos motivos. O combate ser quebrado é um enorme problema por causa disso: ele causa um efeito em bola de neve, infectando todas as mecânicas relacionadas a ele. E os desenvolvedores, ao invés de consertá-lo, adicionam mais e mais mecânicas inúteis.

Além disso, explorar labirintos subterrâneos vai de encontro à mecânica primordial do jogo – o parkour – já que os corredores estreitos e becos sem saída limitam absurdamente a movimentação. Entregar cartas pelas cidades não proporcionam qualquer desafio e são ainda mais insignificantes. Há ainda desafios de briga desarmada, jogos de tabuleiro, missões para desvendar os mitos da época, fortes para serem libertados, e dezenas de penas e páginas de almanaques espalhadas pelo cenário esperando para serem coletadas. Assassin’s Creed 3 oferece muitas coisas para se fazer, mas pouco conteúdo.

Os desenvolvedores acertaram em alguns aspectos, no entanto. Recrutamento de Assassinos, por exemplo, continua inútil, mas bem menos do que era antes: os dez recrutas genéricos foram embora e deram lugar a específicos, que possuem cada um sua própria habilidade – um finge que torna Connor prisioneiro, para passar despercebido por guardas, outro os atinge a distância com uma arma de fogo e um terceiro pode ser utilizado para distraí-los – abrindo, dessa forma, novas estratégias. E os objetivos opcionais das missões se tornaram os mais variados possíveis, fugindo em muitos momentos dos ignóbeis “não tome dano” e “não seja visto” e obrigando o jogador a explorar o level design das fases.

Tecnicamente, o jogo é condizente com o histórico da franquia. Ele possui uma direção de arte arrebatadora, gráficos consistentes, uma trilha sonora – embora competente – consistida no remix de apenas três ou quatro melodias diferentes e um universo de bugs e glitches maior do que poderia se imaginar possível: personagens prendem em objetos, os cavalos prendem em qualquer coisa que estiver na frente deles, ao comandar que Connor pule, ele poderá voar, mudar de direção no ar, atravessando paredes só para assassinar dois guardas que o jogador sequer tinha conhecimento, o jogo parecerá fadado a congelar algumas vezes, entre muitos outros erros.

Vale notar, contudo, que as missões no “presente”, em que o jogador controla Desmond, não parecem ter sido elaboradas pela mesma equipe do restante do jogo, faltando tanto em lógica quanto em cuidado. Em uma missão, Desmond escalará as estruturas em cima de um ringue de luta, sem que ninguém da arquibancada o enxergue. Em outra, ele poderá levar mais de dez disparos de arma de fogo e permanecer vivo. Até mesmo a direção de arte é absurda, como os cartazes de “Procurado” em inglês em um metrô no Brasil comprovam. Além disso, a Ubisoft deu a impressão de não gostar nem um pouco do personagem, apressando significativamente um final que deveria ter sido mais explorado.

multiplayer, por sua vez, onde as pessoas se enfrentam alternando posições de caçador e caça, sofreu poucas alterações e continua se configurando uma adição interessante à campanha principal. As suas partidas, entretanto, permanecem um pouco mais caóticas que deveriam, com as pessoas correndo pelas fases como loucas em vez de tentarem se misturar com a multidão.

No fim, Assassin’s Creed 3 é um jogo indiscutivelmente enorme. Correndo de um ponto a outro de uma cidade para ativar uma missão principal, é bem provável que o jogador se distraia com todos os marcadores no mapa e se veja duas horas depois afundando navios em alto mar com sete penas e oito páginas de almanaques a mais coletadas e sem se lembrar do que pretendia fazer em primeiro lugar. A história discute grandes temas e ideologias, e a eficiente direção de arte recria de forma crível o período da Revolução Americana. Porém, ao tentar fazer jus ao seu grande escopo, o jogo oferece tantas opções de jogabilidade que se esquece de aperfeiçoar suas principais, se tornando um curioso caso em que as atividades secundárias, ao invés de complementar, se tornam a atividade principal.

por Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo.

Publicado originalmente em 20 de Março de 2014.


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Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo


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