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Rime.

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Posted 09/19/2018 by in PC
Rime-Cover

Rating

Nota:
 
 
 
 
 

3/ 5

Plataforma: , , ,
 
Título: Rime.
 
Desenvolvedor: Tequila Works
 
Duração Média: 6 horas.
 
Diretor: Raúl Rubio Munaárriz.
 
Compositor: David Garcia Díaz.
 
Resumo:

Rime representa um grande potencial desperdiçado. Sua ideia de criar um cenário fantástico que sirva como alegoria para as dores de um personagem não é desenvolvida ao seu máximo, prejudicada pela repetição excessiva dos mesmos símbolos. Já seus momentos de exploração são sabotados por um level design rigoroso e mal planejado. No fim, o título certamente marca um avanço da Tequila Games, comparado a Deadlight, mas poderia ter sido muito mais.

by Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo
Full Article

Desenvolvido pela Tequila Works, Rime é um jogo de exploração que aposta em uma ambientação fantástica, envolta em uma atmosfera melancólica, para contextualizar as ações de seu jovem protagonista, que está perdido em uma ilha deserta. Todavia, o level design do jogo, apesar de eficiente em suas ambições narrativas, falha em se adequar às propostas apresentadas.

A história tem início com um naufrágio, quando um garoto acorda numa praia de uma ilha misteriosa. Erguendo-se sobre ele está uma gigantesca torre com o símbolo de uma fechadura escavada em seu topo. O menino, então, acompanhado ocasionalmente por uma raposa, tenta alcançá-la, enquanto é seguido por uma sombria figura de vermelho.

A narrativa do jogo é esparsa, sendo montada sem diálogos pela reaparição dos personagens e por elementos do cenário. Nesse sentido, os locais que o protagonista visita, por meio de suas esculturas e desenhos, revelam claramente o mote do jogo. A repetição de certos elementos, como barcos, velas, naufrágios, capas e pessoas chorando, refletem uma obsessão e não uma cultura, sendo frutos de um psicológico conturbado. Não é difícil, portanto, adivinhar qual é o tema dominante da história – cada capítulo ainda ganha o nome de um dos estágios do luto de Kubler-Ross – e o final, portanto, surge mais como uma confirmação do que como uma reviravolta.

Ainda assim, a direção de arte acerta ao propor desde o início que os eventos que estão transcorrendo devem ser encarados em seu aspecto simbólico e não no literal. Os puzzles que devem ser resolvidos para dar continuidade à aventura, por exemplo, envolvem, em sua maioria, jogos com perspectiva e sombras, com o personagem tendo que alinhar seu olhar para perceber ser capaz de prosseguir no que parecia antes ser impossível. Em um momento de grande força metafórica, até mesmo o tempo é controlado e pode ser revertido no final da primeira fase.

A construção de cada uma das ilhas visitadas tenta seguir seu tema correspondente: a primeira ilha que o menino atravessa, encontra na possibilidade de reversão do tempo sua máxima do símbolo da negação. Enquanto isso, na ilha seguinte o personagem está sob constante ameaça de uma criatura furiosa. Todavia, essas conexões entre temática e level design são em muitos casos tão esparsas quanto à história propriamente dita. A primeira fase, por exemplo, por corresponder à “negação”, contém uma presença mais constante do ser de capa vermelha, por ele personificar justamente esse sentimento, e basicamente só isso de particular. Até mesmo o momento da reversão do tempo é um ato único dessa fase, surgindo na seguinte. O jogo, portanto, teria se beneficiado de uma variedade maior de metáforas, visto que ele ainda abre mão de qualquer espécie de diálogo, elemento que muito ajudou outro jogo de mesmo tema – e muito superior, por sinal –, chamado The Legend of Zelda: Majora’s Mask.

Os motifs aqui são sempre os mesmos (barco, naufrágio, lágrimas, vela, capa) e, embora eles sirvam para cimentar o aspecto obsessivo do cenário, depois de um tempo há pouco de novo sendo oferecido e o jogador já captou a mensagem. Dessa forma, o final, mesmo para aqueles que não perceberam as dicas, não é tão impactante quanto poderia ser: ele não adiciona elementos, mas apenas os confirma, repetindo-os sob uma luz mais clara. Além disso, alguns personagens, como a raposa, sugerem uma importância maior do que de fato têm, sendo relativamente arbitrário o motivo de cada animal assumir o símbolo que assume.

Rime, entretanto, acerta ao fazer da voz melódica do protagonista sua habilidade principal. Assim como em Ocarina of Time, o foco na música em Rime contribui para a aura mística daquele universo, utilizando-a como chave para abrir as fechaduras que tanto eludem aquele que elaborou todo aquele universo abstrato. A própria trilha do jogo é uma constante na aventura, fortalecendo a melancolia que cerca a viagem do menino, ao mesmo tempo em que reforça o deslumbre causado pela beleza da natureza e pelas enormes estruturas que ele precisa atravessar. Uma vez que a arte do jogo aposta na técnica de cel-shaded, o compositor, David García Díaz elabora melodia que parecem buscar inspiração nas animações do estúdio Ghibli, havendo similaridades, por exemplo, entre a faixa The Song of the Sea e o tema da princesa em A Princesa Mononoke.

Por fim, é importante ressaltar que Rime é um jogo de exploração em sua essência, com o protagonista vasculhando cada ilha em busca de respostas. Dessa forma, o level design revela-se problemático por conter alguns pontos de não retorno arbitrários: é simplesmente contra produtivo para a exploração de um título que a mesma seja ocasionalmente bloqueada. Assim, ter qualquer espécie de ponto de não retorno antes do fim já é problemático, pois significa que os objetos colecionáveis ficam indisponíveis para sempre, necessitando que o jogador volte o capítulo inteiro para tentear reavê-los. Agora, esse ponto sequer ser sinalizado claramente pelo jogo é uma falha de design imperdoável: uma coisa é o jogador perceber que está pulando de uma plataforma da qual não parece ter volta (ele pode ter fé nos desenvolvedores que haverá um atalho escondido em algum lugar para retornar para a área anterior, mas pelo menos ele cogita o perigo de não haver volta). Outra bem diferente é não conseguir voltar de uma ponte, que continua lá, sem ter sido destruída ou avariada, nem nada, bloqueado por uma barreira invisível. O resultado é só uma surpresa frustrante.

Dessa forma, Rime representa um grande potencial desperdiçado. Sua ideia de criar um cenário fantástico que sirva como alegoria para as dores de um personagem não é desenvolvida ao seu máximo, prejudicada pela repetição excessiva dos mesmos símbolos. Já seus momentos de exploração são sabotados por um level design rigoroso e mal planejado. No fim, o título certamente marca um avanço da Tequila Works, comparado a Deadlight, mas poderia ter sido muito mais.

por Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo.

19 de setembro de 2018

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Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo


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