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Remember Me.

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Posted 10/04/2018 by in PC
Remember me Capa do Jogo

Rating

Nota:
 
 
 
 
 

1/ 5

Plataforma: , ,
 
Título: Remember Me.
 
Desenvolvedor: Dontonod Entertainment.
 
Lançamento: 2013.
 
Diretor: Jean-Maxime Moris.
 
Compositor: Olivier Deriviere.
 
Roteirista: Alain Damasio, Stepháne Beauverger.
 
Resumo:

Remember Me representa uma estreia fraca para a Dontnod Entertainment, trazendo uma trazendo uma protagonista vazia, uma história fraca e até mesmo uma jogabilidade pouco desenvolvida. Ao se lembrar de Remember Me, apenas poderá se lamentar do potencial perdido de suas ideias.

by Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo
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Remember Me é um jogo de ação e aventura cujas partes de ação são monótonas e as de aventura repetitivas. O título, desenvolvido pela Dontnod Entertainment, apresenta um mundo cyberpunk mal desenvolvido, baseado em uma única ideia, cuja mecânica representativa mal aparece durante suas poucas horas de duração.

A história do jogo segue Nilin, um membro de um grupo terrorista chamado… Errorista. Seu objetivo: combater as pessoas privilegiadas, o que de alguma forma significa acabar com a empresa que monopoliza o comércio digital de memórias chamada… Memorize. No entanto, quando o título começa, ela está capturada e com amnésia, com suas memórias feitas de refém pela empresa. Nilin, então, precisa trabalhar em conjunto com o líder dos erroristas, o misterioso Edge, para consegui-las de volta e ter sua vingança.

Nilin não é uma personagem cativante. Ela não possui memórias e, assim, um passado por boa parte do jogo. Biografia não é personalidade, mas pode conferir subtexto para as ações e motivações de um personagem. A protagonista de Remember Me é uma pessoa sem características marcantes e com um objetivo que qualquer outro indivíduo em sua situação também teria. Na verdade, seu único traço notável é parecer ser uma pessoa não decidida, visto que frequentemente questiona o resultado de suas ações pelo comando de Edge, mas continua obedecendo as ordens dele. Assim, Nilin permanece uma personagem passiva até o final, sempre obedecendo, sempre seguindo ordens, raramente pensando e agindo por si mesma.

A história do jogo não é melhor, com passagens absurdas, personagens secundários desaparecendo e vilões sendo introduzidos justamente na fase em que são eliminados, sem qualquer espécie de preparo. Em determinada cena, por exemplo, Nilin consegue dar poder para Edge liberar uma enchente em parte da cidade, matando diversas pessoas. O que ele consegue com isso nunca é definido além de uma metáfora de “a cidade precisava ser limpa” e a própria protagonista questiona o resultado por apenas poucos segundos até voltar a seguir os comandos de seu chefe.

Além disso, logo no início do jogo, uma caçadora de recompensas tem sua memória remixada por Nilin para acreditar que seu marido, a razão pela qual tinha aceitado o contrato, tinha morrido, fazendo-a desistir do ataque. No entanto, o marido dessa caçadora na realidade continua vivo, o que ela eventualmente deveria descobrir e se voltar contra Nilin: algo que não acontece. A personagem, aliás, não surge mais, sendo apenas mencionada uma única vez, apesar do destaque inicial. O mesmo tratamento tem os antagonistas do jogo, que assumem o papel de “chefe de fase”, surgindo com destaque unicamente na que serão derrotados.

A natureza artificial de Remember Me também se reflete no level design das fases, que sempre deixa uma única rota para a protagonista chegar a seu objetivo ao atravessar o cenário. O problema é que essa rota é muitas vezes acidental: é uma janela ou uma porta que calharam de estar abertas ou uma caixa e guindaste que calharam de estar ali, fazendo o superpoder de Nilin ser não o remix de memórias, mas sua sorte com o cenário.

Esse remix garante só quatro curiosos momentos durante todo o jogo. Neles, o jogador rebobina ou avança uma memória para modificar o resultado para um mais desejável, como fazer a caçadora de recompensas de antes acreditar que o médico matou seu marido ao invés de tentar salvá-lo. O processo, entretanto, é bem simples: ao movimentar a memória, certos objetos brilham na tela indicando que podem ser ativados, bastando então fazer isso na sequência correta.  Como são poucos os objetos – geralmente na faixa dos cinco ou seis – elas são sequências rápidas e simples que, apesar de lógicas em sua maior parte, podem ser resolvidas na pura tentativa e erro. Além de existirem em um número pequeno, essas cenas poderiam ter sido mais interessantes se fosse fácil para o jogador, por meio da complexidade de opções,  acabar com resultados alternativos engraçados ou assustadores. Em outras palavras, que o jogo encorajasse a experimentação e não só a conseguir a resposta correta.

O sistema de combate não se sai muito melhor. A ideia implementada tem potencial: o jogador monta seus próprios combos ao escolher as opções de atributos, como cura e força, em um menu. Os problemas aqui são vários: há apenas dois botões de ataque, diminuindo a variedade de combos; os inimigos são tão passivos que escolher um combo de cura em vez de um de dano só aumenta a quantidade de tempo para derrotá-los, não envolvendo muita estratégia; os inimigos costumam ser sempre os mesmos; e o elemento mais inútil durante os combates são as habilidades especiais de Nilin, que envolvem desde se tornar imortal com golpes poderosíssimos a controlar máquinas inimigas. Os adversários de Nilin, por sinal, são moldados de forma a estimular o uso dessas habilidades e não de acordo com os combos de combate. Até mesmo o único soldado que força a protagonista a usar um combo de cura pode ser derrotado mais facilmente com as habilidades corretas.

Já atravessar ao ambiente e explorar os cenários não chega perto de concorrentes como Uncharted. Em primeiro lugar, o jogo marca o cenário com setas apontando para onde ela deve ir. Em segundo, os cenários e as atividades começam a se repetir exaustivamente a partir da metade: escalar canos, se segurar em beiradas, invadir apartamentos alheios, pular pela janela e repetir o processo para sempre. Há pouquíssimos puzzles e a maioria envolve apenas uma habilidade de levantar portas ou ativar elementos digitais, e os cenários são repetitivos, com muitas instalações e prisões com interior branco. Não há nem set-pieces suficientes, fazendo toda a exploração cair no marasmo. Até mesmo a possibilidade de se movimentar mais rápido em beiradas não deve ter que ser utilizada mais que três vezes durante todo o jogo.

Por fim, o universo do jogo é derivativo e mal trabalhado, parecendo existir somente em torno da empresa Memorize. Certos inimigos, por exemplo, que parecem saídos de Bioshock, certamente foram inspirados em Bioshock: seres esguios que enlouqueceram com a “droga” da vez, as memórias fornecidas pela Memorize. Além deles, a cidade de Neo-Paris pode até deslumbrar com o contraste entre a imponência de estátuas angelicais e monumentos com o mundano de restaurantes e lojas comerciais e seus anúncios em realidade aumentada, mas todos esses elementos começam a se repetir a exaustão sem oferecer nada novo, quando não são revisitados ou substituídos por laboratórios e prisões brancas e cinzas.

Por fim, vale reclamar ainda de uma boa quantidade de exposição mal contextualizada: na primeira vez que o jogador interage com memórias copiadas de outra pessoa, por exemplo, o fã número um de Nilin explica para ela como as coisas funcionam, conduzindo ela: ele acaba sendo condescendente no nível do implausível, visto que deveria, por natureza, saber que ela é capaz de entender como as coisas funcionam sozinha.

Remember Me representa uma estreia fraca para a Dontnod Entertainment, trazendo uma trazendo uma protagonista vazia, uma história fraca e até mesmo uma jogabilidade pouco desenvolvida. Ao se lembrar de Remember Me, apenas poderá se lamentar do potencial perdido de suas ideias.

por Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo.

04 de outubro de 2018.


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Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo


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