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Assassin’s Creed Revelations.

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Posted 03/12/2015 by in PC

Rating

Nota:
 
 
 
 
 

1/ 5

Plataforma: , ,
 
Título: Assassin's Creed Revelations.
 
Publicador: Ubisoft.
 
Desenvolvedor: Ubisoft Montreal.
 
Duração Média: 20 horas.
 
Lançamento: 15/11/2011
 
Resumo:

Em Assassin’s Creed Revelations nada é alcançado, resultando em um jogo extremamente falho sem qualquer razão criativa para existir.

by Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo
Full Article

A franquia Assassin’s Creed se tornou tão bem sucedida que a sua produtora (Ubisoft) adotou a estratégia de lançar um título por ano. Era inevitável, portanto, que esse plano comercial começasse a gerar jogos que mostrassem de forma evidente um desenvolvimento apressado e pouco criativo. Por esse motivo, é de se surpreender que apenas o quarto jogo da franquia, Assassin’s Creed Revelations, tenha sido o primeiro a expor tais sinais.

Com o intuito de finalizar as histórias dos protagonistas anteriores, Ezio Auditore da Firenze e Altaïr ibn-La’Ahad, Assassin’s Creed Revelations segue as últimas jornadas dos Assassinos, embora, naturalmente, dedique maior parte do seu tempo a explorar a missão de Ezio. O italiano pretende descobrir os segredos que jazem perdidos na grande biblioteca de Masyaf e, para conseguir adentrar o local, ele necessita de cinco chaves que foram escondidas por Niccolò Polo em Constantinopla.

O enredo, que jamais avança além dessa busca, se divide em várias frontes. Na primeira, há a disputa política local, que vai resultar na indicação do novo sultão de Constantinopla. O líder dos Templários tem uma das chaves e cabe a Ezio descobrir a sua identidade na corte e por qual lado – bizantinos ou otomanos – ele está lutando. A segunda fronte reside na busca pelas quatro chaves restantes – espalhadas por tumbas e cavernas que precisam ser localizadas pela leitura de livros que também precisam ser encontrados – e acompanha o estranho relacionamento entre o protagonista e a dona de uma livraria local. A terceira, liderada por Altaïr, é episódica – apenas na “leitura” de cada chave é aberto um de seus capítulos – e conta os últimos dias do assassino. E a última fronte é focada em Desmond, enquanto ele tenta superar as consequências de suas ações no final de Assassin’s Creed Brotherhood.

A trama política pouco importa para Ezio e, consequentemente, muito menos para o jogador. Embora contenha diálogos interessantes, que refletem a ideologia daquela sociedade, a sensação de que todos os eventos são irrelevantes é extremamente forte. A jornada de Ezio nos títulos anteriores era extremamente pessoal, pautada pela vingança, o que ajudava a reforçar a empatia pelos personagens e seus conflitos. Dessa forma, como em Revelations o roteiro não possui qualquer baluarte emocional, ele se torna desprovido de qualquer elemento que possa despertar o interesse do jogador. Também nada ajuda que o vilão só seja conhecido no final e tenha pouquíssimo tempo para discutir suas intenções. Sem contar que a trama relativa ao relacionamento amoroso é igualmente ineficaz, jamais convencendo – a diferença aberrante de idade entre os dois é uma razão crucial – além de se mostrar igualmente sem propósito.

A parte de Altaïr sofre ainda mais, visto que até mesmo os diálogos são absurdamente expositivos e mecânicos. A ascensão e queda do Assassino são contadas muito rapidamente – uma vez que os roteiristas pretendem abarcar uma elipse temporal muito grande em apenas cinco capítulos pequenos – além de espantar no que concerne o tamanho da sua inutilidade: o arco narrativo de Altaïr foi completamente terminado no primeiro jogo, o que significa que todos os eventos aqui narrados não adicionam absolutamente nada ao personagem.

E Desmond não faz muito além de reclamar e se mostrar confuso ante os questionamentos de seu antecessor “Dezessete”. Preso em uma espécie de limbo da Animus, ele precisa relembrar seu passado e reconstruir os fragmentos de sua memória para impedir que a vida de Ezio e Altaïr se confunda com a sua. Para isso, além de coletar 100 fragmentos de memória pelo cenário, o jogador precisa passar por um segmento novo da jogabilidade: sequências de plataforma em primeira pessoa. Nelas o jogador precisa criar blocos no ar e vencer alguns obstáculos para chegar ao outro lado da sala, enquanto Desmond relembra, de forma aborrecida, sua infância e adolescência. Essa parte tem um ritmo oposto ao do resto do jogo – sendo absurdamente lenta – além de trazer um estilo de arte inorgânico – existem apenas concreto e blocos azuis e cinzas no cenário – e de exigir pouquíssimo da inteligência do jogador ao apresentar puzzles simples que envolvem apenas a movimentação involuntária dos blocos por “vento” e o uso das únicas duas formas disponíveis de bloco disponíveis: plano e inclinado.

Outra mecânica ainda mais fora de lugar na franquia é a inclusão do gênero Tower Defense. Quando o sensor de alerta atinge seu máximo, seus territórios são atacados por Templários e o jogador se vê preso em um minigame desse gênero. Ezio fica no topo de um telhado, posicionando Assassinos no topo das outras casas para atacar os Templários que estão invadindo pela rua abaixo. Além de ser pouco variado e muito fácil – o jogador até possui um tiro de canhão que mata praticamente todos os inimigos, se a situação apertar – por ele precisar que o nível de alerta esteja no máximo para ser ativado, um jogador minimamente atento só precisará jogá-lo no tutorial. Ou seja, a execução desse modo demonstra a tendência da franquia não de inovar, mas de adicionar cada vez mais mecânicas absurdas e vazias que em nada incrementam a jogabilidade.

O combate, por essa razão, permanece desprovido de dificuldade e inteligência. Basta esperar o inimigo desferir um golpe e apertar o botão de counter para eliminá-lo. Se ele for imune, apertar o gatilho esquerdo libera seus Assassinos nele e tem o mesmo efeito. Treinar os aprendizes a longo prazo também permanece sem qualquer recompensa – a partir do sexto, o jogador não ganha mais um adicional de uso ao recrutá-los – e a diferença prática de possuir um Assassino level 8 de um level 10 continua um mistério. Foi acrescentado, porém, o uso e o artesanato de bombas que podem distrair ou matar guardas; uma mecânica bem simples e, até certo ponto, apelativa – por não ter pontos negativos – que aumenta as possibilidades furtivas de se encarar uma missão.

Já o parkour recebeu pequenos ajustes que implicam na redução da movimentação estratégica pelo cenário. Logo no início da aventura, Ezio recebe de um colega turco um gancho para expandir as suas possibilidades de escalada e movimentação. O problema é que o gancho, aliado ao “super pulo”, expande tanto a movimentação do protagonista que torna analisar a geografia do edifício que está sendo escalado um exercício desnecessário: basta ficar pulando e usando o gancho. Dessa forma, essa aparentemente simples inclusão acaba por piorar significativamente um dos principais atrativos da franquia, que é a movimentação livre, rápida, mas inteligente pelas cidades.

Constantinopla, por sua vez, deve ter se mostrado ideal para os desenvolvedores pelo pouco trabalho que ela exigia em sua reprodução, visto que sua arquitetura tem grande influência grega e romana. A cidade é belamente representada e convence com sua grande energia, notada principalmente nos pontos turísticos mais importantes, como o lotado Grande Bazar. Entretanto, o seu design é tão similar ao de Roma, que uma região ao lado de um grande aqueduto quebrado chega a parecer essencialmente a mesma da observada em Brotherhood.

Os dois títulos anteriores da franquia também eram bem sucedidos em ser uma espécie de guia turístico das cidades que representavam, mostrando ao jogador os pontos mais importantes, como monumentos e o interior de grandes igrejas e palácios. Essa característica reforçava a ideia de historicidade muito importante para que a trama central – fundamentalmente uma teoria conspiratória – funcionasse, principalmente quando eles contextualizavam tais estruturas dentro do jogo, as imergindo na jogabilidade: ao fazer transcorrer missões no interior das igrejas, por exemplo, os desenvolvedores as tornavam um grande labirinto de plataformas, ao mesmo tempo em que impressionavam o jogador com o detalhamento dos afrescos. Dessa forma, ao unir tensão a esses lugares famosos, a equipe de desenvolvimento os tornava imediatamente memoráveis, aumentando de forma significativa a imersão do jogador. Em Assassin’s Creed Revelations isso não é realizado e estruturas e lugares belíssimos não são explorados como mereciam. O maior edifício de Constantinopla, Hagia Sofia, por exemplo, é relegado a uma missão secundária tão escondida que muitos jogadores desistirão do jogo antes mesmo de encontrá-la.

A preguiça dos desenvolvedores é tão aparente que o melhor acréscimo que Brotherhood fez na jogabilidade, o Full Sync, chega a expor o level design pouco criativo. Normalmente, o jogador pode resolver sua missão da forma como lhe bem provier, fator que integra o gênero Sandbox do jogo. Porém, por causa dessa ferramenta, o jogador tem que solucionar a sua missão da forma com que Ezio “realmente fez”, atingindo assim a sincronia total com a memória. Dessa forma, a equipe de desenvolvimento pode conduzir o jogador a esgotar o level design da fase, indicando a forma mais desafiadora e interessante de completá-la. O que em Assassin’s Creed Revelations, obviamente, somente se resume às ordens “Não seja detectado” e “Não tome dano”.

Não obstante, o desenvolvimento apressado é ainda visível na execução técnica do jogo. Não bastasse a trilha sonora ser praticamente inexistente – aparte do bom tema principal, quase não se ouve músicas –, a quantidade de bugs existentes, pelo menos na versão analisada, é alarmante: as fases de Desmond só carregavam quando bem entendiam, muitas vezes travando o console; quando Ezio pulava do alto de uma viga para assassinar o Templário abaixo, ele ocasionalmente ficava preso no ar e errava o alvo, ou acertava uma escada e o indivíduo a dez metros dali morria de ataque cardíaco; e, após a resolução de um assassinato, o medidor de alerta pode pular para o máximo e ficar lá interminavelmente, sendo necessário a reiniciação do console para a situação voltar ao normal.

O modo multijogador, por sua vez, continua caótico e divertido. No modo Wanted, preferido por muitos, alguns jogadores têm que fingir ser NPCs e os outros precisam caçá-los, trocando todos de papel no final da partida. Há leves variações para esse esquema, como a retirada do compasso ou fazer com que todo mundo mate todo mundo ao mesmo tempo, o que confere um pouco de diversidade ao jogo. No geral, esse modo continua eficiente e combina com o espírito da franquia, mas ainda está longe de ser essencial.

A fundação dos jogos da série Assassin’s Creed nunca foi sólida. Seus títulos foram ficando cada mais recheados de mecânicas abstratas que pouco influenciam a jogabilidade principal. Na verdade, até mesmo sua jogabilidade principal é difícil de definir por culpa da indecisão dos próprios desenvolvedores. Todavia, era uma franquia que tentava contar excelentes histórias e, ao menos, prover diversidade em sua execução. Em Assassin’s Creed Revelations nada disso é alcançado, resultando em um jogo extremamente falho sem qualquer razão criativa para existir.

por Rodrigo Lopes. C. O de Azevedo.

Publicado originalmente em 13 de Março de 2014.


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Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo


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