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Rhythm Thief & Emperor’s Treasure.

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Posted 07/07/2016 by in 3DS

Rating

Nota:
 
 
 
 
 

2/ 5

Plataforma: ,
 
Desenvolvedor: Sega / Xeen
 
Duração Média: 15 horas.
 
Lançamento: 10/07/2012
 
Diretor: Shun Nakamura e Sataka Yamato.
 
Compositor: Tomoya Ohtani, Naofumi Hataya, Takahito Eguchi.
 
Resumo:

Com sistemas mal elaborados e uma história absurda, Rhythm Thief & Emperor’s Treasure deixa o jogador tão frustrado quanto confuso.

by Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo
Full Article

Rhythm Thief & The Emperor’s Treasure é um jogo que pretende contextualizar minigames musicais em uma aventura fantasiosa sobre um ladrão de obras de arte. Por trás de sua premissa interessante, entretanto, ele revela-se construído por mecânicas mal elaboradas e pautado por uma história com sérios problemas de estrutura e coesão.

A trama do jogo gira em torno de Raphael, um jovem ladrão que, acompanhado de seu cachorro Fondue, usa um disfarce (o codinome Phantom R) para tentar descobrir o que aconteceu com seu pai, um falsificador de obras de arte que desapareceu misteriosamente. Durante sua busca, ele conhece uma linda violinista chamada Marie que possui em seu instrumento o mesmo símbolo presente em uma moeda deixada pelo pai de Raphael. O garoto, então, logo se vê tendo que impedir Napoleão Bonaparte – recém ressuscitado – de concretizar seu diabólico plano de dominar o mundo.

Em Rhythm Thief, o jogador explora as ruas de Paris, conversando com seus habitantes e resolvendo seus problemas – o que normalmente se traduz em minigames musicais. A exploração é feita pela tela de baixo do 3DS, onde há um desenho praticamente estático (apenas alguns detalhes, como abelhas e aviões, movimentam-se, dando certa vida ao ambiente), em que personagens um pouco mais dinâmicos ganham destaque. A interação ocorre ao tocar no cenário com a caneta Stylus e o jogador, ao vasculhar pontos específicos, pode encontrar moedas escondidas, entre outros segredos.

Esse breve sumário certamente já faz qualquer cavalheiro verdadeiro notar as semelhanças que este jogo guarda com os de outra franquia. Na verdade, Rhythm Thief não esconde que copia inteiramente a fórmula de Professor Layton, dividindo a narrativa em capítulos e chegando a iniciar cada partida com um resumo intitulado “The story so far“.

No entanto, Rhythm Thief peca em alguns aspectos tão básicos que acaba servindo para mostrar o quão bem elaborados os títulos da franquia da Level 5 geralmente são. Primeiramente, no constante a exploração dos cenários, em qualquer Professor Layton o jogador somente encontra “hint coins” (moedas opcionais quer servem para regular a dificuldade do jogo) e alguns poucos puzzles secretos. A exploração, portanto, é leve e recompensadora. Já em Rhythm Thief é possível encontrar centenas de moedas similares, oitenta sons específicos (ao tocar em um carro, por exemplo, adquire-se o som de uma buzina), noventa “Phantom Notes” (notas musicais que aparecem em grupos de cinco), e mais de quarenta CDs de música contendo a trilha do jogo. Ou seja, os desenvolvedores entulham o cenário com dezenas de itens, fazendo o jogador passar a maior parte do tempo encostando a Stylus desesperadamente em cada canto de cada lugar.

Não suficiente, como após determinados capítulos os itens a serem encontrados em alguns mapas ainda se renovam. Isso leva um jogador perfeccionista à loucura, estimulando a paranoia de revisitar o mapa inteiro, clicando novamente em todos os lugares, depois de cada capítulo. O foco, portanto, deixa os minigames e passa para a neurótica ação de tocar no cenário. A recompensa por tamanho trabalho? Uma versão mais difícil de apenas dois minigames.

São certamente os minigames, porém, a única parte interessante do jogo. Tendo música como base, eles são pontuados por uma competente trilha sonora que empolga o jogador com um jazz frenético repleto de energia. Modificando levemente a trilha com suas ações, o jogador vai executando em ritmo os movimentos mostrados na tela superior do 3DS para alcançar um placar alto. Tais minigames são ainda contextualizados na história: em um, o jogador deverá apertar o botão A no instante que os capangas de Napoleão aproximam-se para atacar – e vale notar que o fato de eles virem saltitando confere um charme bobo à ação que casa perfeitamente com o espírito do jogo. Em outro, deverá mover a Stylus da esquerda para a direita de forma a corresponder às notas musicas que Marie toca em seu violino – notas que descem no formato Guitar Hero, separadas por cores indicando a direção correta.

Todavia, nem mesmo esses minigames musicais estão a salvo do péssimo trabalho de design dos desenvolvedores, visto que vários não conseguem ensinar o jogador como funcionam. “Samba Carnival” (uma referência ao jogo Samba de Amigo do mesmo diretor, Shun Nakamura), por exemplo, tem como objetivo apertar o direcional digital e os botões “x”, “a” e “b” de forma a corresponder espacialmente aos seis círculos presentes na tela superior: apertar o direcional aciona os três círculos da esquerda dispostos em “em cima”, “esquerda” e “em baixo” e apertar os botões, os três da direita dispostos de forma similar. Assim, apertar “x”, por exemplo, aciona o círculo superior direito, e “para baixo”, o inferior esquerdo. No minigame, então, bolinha azuis movimentam-se no ritmo da música em direção aos círculos e o jogador deve acionar os corretos. No entanto, por razões obscuras, na tela inicial, além dos botões não estarem posicionados espacialmente, eles e os círculos estão marcados com cores erradas: o “x”, por exemplo, está pintado de verde junto com os dois círculos inferiores, levando o jogador a acreditar que eles são os círculos correspondentes ao botão. Como é possível imaginar, a primeira partida no minigame é uma confusão generalizada.

Outro aspecto negativo da jogabilidade é o sistema de pontuação. Em vez de avaliar o desempenho geral do jogador, ele é constituído por uma barra que cresce um pouco a cada acerto e recua muito a cada erro. O resultado é um sistema frustrante que entrega um “D” para um jogador que acertou todas as notas com exceção das últimas três e um “A” para quem errou várias no início, mas acertou todas do meio para o final.

O segundo ponto em que Rhythm Thief peca profundamente em comparação à franquia Professor Layton é na condução de sua narrativa. As histórias da franquia da Level-5 são geralmente construídas a partir de um MacGuffin (objeto buscado pelo protagonista que movimenta a história), que mantém o jogador interessado por ser de natureza fantástica. Além disso, o cenário em que a história transcorre é sempre envolto em uma aura de mistério, estimulando a exploração. Em Rhythm Thief, a busca de Raphael por seu pai é tediosa, raramente fornecendo revelações novas, e o cenário, Paris, é representado de forma simplória.

Porém, o principal problema da história do jogo é que ela simplesmente não faz sentido. Se a presença de Napoleão Bonaparte na sinopse causa surpresa, na história de Raphael ela não surge menos deslocada. Em Rhythm Thief, Napoleão é um vilão tão aleatório quanto é unidimensional. O personagem não tem qualquer conexão com o arco narrativo do protagonista. Dessa forma, a ameaça que Napoleão representa é genérica: ele podia muito bem ser Luís XIV, Genghis Khan ou Aécio Neves que não faria a menor diferença. Ele sequer chega a possuir uma ideologia, desejando conquistar o mundo por conquistar o mundo – afinal, o que mais Napoleão ressuscitado iria querer fazer? Além de seu objetivo ser absurdamente clichê, seu plano também não é explicado suficientemente: a única informação que o jogador detém é que ele pretende recuperar uma coroa especial, denominada “The Dragon Crown”. Mas o motivo disso e a importância do objeto são revelações ocorridas somente no clímax. Como a situação é ridícula demais, explicar de antemão esses pontos faria o jogador compreender pelo menos um pouco do que está ocorrendo e a gravidade da situação.

O despreparo na construção do roteiro é tamanho que há uma cena no clímax em que os Jardins Suspensos da Babilônia saem do subterrâneo de Paris para flutuar ao lado da torre Eiffel e não há qualquer tipo de pista que um evento de natureza tão absurda poderia ocorrer. Se bem que ao chegar a esse ponto do jogo, o jogador provavelmente já desistiu de acompanhar a lógica interna da história e está apenas seguindo o fluxo.

Também não se trata de um caso em que o absurdo tem um ponto, uma função narrativa. A história de Raphael pretende ser dramática (como prova o sacrifício de certo personagem no final) e os personagens levam aquele universo a sério. Eles jamais questionam as insanidades que ocorrem na sua frente e as que eles mesmos fazem. Para piorar, são genéricos e vazios (Raphael quer encontrar o pai e… isso é basicamente ele) e seus diálogos são toscos (“Napoleon, I’ll put water in your loo!”).

Com sistemas mal elaborados e uma história absurda, Rhythm Thief & The Emperor’s Treasure deixa o jogador tão frustrado quanto confuso. Ele é um jogo que falha em tantos aspectos que não há minigame musical empolgante o suficiente para salvá-lo da mediocridade.

por Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo.

07 de julho de 2016.

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Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo


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