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Bioshock Infinite.

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Posted 01/21/2017 by in PC

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Nota:
 
 
 
 
 

2/ 5

Plataforma: , , , ,
 
Título: Bioshock Infinite.
 
Publicador: 2K Games.
 
Desenvolvedor: Irrational Games.
 
Duração Média: 15 horas.
 
Lançamento: 23/03/2013.
 
Diretor: Kevin Levine.
 
Compositor: Garry Schyman e Jom Boney.
 
Roteirista: Kevin Levine.
 
Resumo:

As ambições de Kevin Levine e da equipe da Irrational Games são bem perceptíveis ao longo de Bioshock Infinte, mas a base do jogo simplesmente não as sustenta. O título pode até ser visualmente impactante, mas seu conteúdo apresenta tantas falhas que acaba por torná-lo o exemplar mais fraco da franquia.

by Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo
Full Article

Uma das frases atribuídas a William Shakespeare é “A ambição deveria ser feita de pano mais resistente”. Pois bem, na franquia Bioshock sempre haverá um homem, um farol, uma cidade e pretensão. O primeiro título, lançado em 2007, tornou-se famoso graças à força de seu cenário: a cidade de Rapture, escondida debaixo das águas, mesclava uma ideologia neoliberal extremada com elementos de horror. Bioshock Infinite, por outro lado, traz um novo universo com suas próprias características e personagens. Mas a mudança deixa bastante a desejar, pois além da equipe da Irrational Games não conseguir replicar a complexidade de Rapture, ela também falha em construir uma narrativa coesa e funcional.

O homem de Bioshock Infinite chama-se Booker Dewitt, um antigo mercenário que é levado a um farol isolado no meio do oceano e descobre que aquele misterioso lugar é a porta de entrada da cidade de Columbia, um complexo de edifícios e monumentos que paira majestosamente acima das nuvens.

A história contada é sobre redenção: “Traga-nos a garota e apague sua dívida”, dizem a Booker repetidamente. O protagonista é um sujeito amargurado que enxerga somente violência em seu passado – ele participou do massacre de Wounded Knee, no Levante dos Boxer, além de trabalhar para a Agência Pinkerton – e precisa provar a si mesmo que não é um indivíduo tão ruim quanto seus feitos apontam.

A garota em questão, chamada Elizabeth, está devidamente presa em uma torre sem esperança de ser resgatada. O objetivo de Booker é derrotar todos os capangas que o líder religioso de Columbia, Comstock, lançar contra ele, salvar Elizabeth e partir para Nova York, onde deverá entregá-la. O protagonista, entretanto, logo entende que uma cidade alada com um estoque infindável de soldados hostis é o menor de seus problemas, pois percebe que a garota consegue abrir fendas no espaço para outras dimensões, que Comstock colocou uma enorme criatura robótica com formato de pássaro atrás dela e que uma revolução do proletariado está prestes a insurgir e ficar em seu caminho.

Um dos problema da história de Bioshock Infinite é sua ambição. O diretor e roteirista Kevin Levine tenta inserir muitos temas grandes nela, mas não consegue integrá-los em uma narrativa coesa. Dessa forma, o que se observa no jogo são segmentos distintos que raramente se interligam: cada um deles escolhe uma ideia, trabalha com ela, mas se esquece de preparar o terreno para a seguinte.

A revolução da classe trabalhadora, organizada pelo grupo que se autoproclama “Vox Populi” é um ótimo exemplo. Columbia é uma cidade fundada sob os ideais de Comstock – seja lá quais eles forem –  e sobre o trabalho braçal dos negros. Na cidade acima das nuvens, eles sofrem o regime de escravidão por dívida, servindo obrigatoriamente os brancos, em péssimas condições de trabalho, para compensar o privilégio de ter ido para lá. Ou seja, é um ótimo tema que poderia ter agregado bastante valor à história se tivesse algo a ver com ela – o que não ocorre, pois o protagonista pouco se importa com a revolução, enxergando-a apenas como um obstáculo a ser ultrapassado. Além disso, toda a trama envolvendo o Vox Populi não produz consequências reais para o arco narrativo de Booker, revelando-se um evento isolado irritante por somente atrasar a conclusão dos conflitos principais.

Na metade do jogo, Booker é capturado pelo Vox Populi e se vê obrigado a partir em uma missão secundária – que ocupa todo o miolo do jogo –, cujo objetivo é conseguir armas para a revolução com um ferreiro chinês. Por não influenciar a jornada de redenção de Booker, a eliminação desse evento não causaria qualquer prejuízo à história. Na verdade, acabar com essa distração inconsequente apenas aceleraria o ritmo da aventura, melhorando a narrativa por obrigá-la a se focar na trama e nos personagens que realmente importam.

Contudo, Levine prefere dividir a história em diversos segmentos isolados similares. Em um primeiro instante, aponta que o relacionamento entre Booker e Elizabeth é importante, mas depois entulha Columbia com bandeiras e cartazes vermelhos de revolução, parte para cenas em que o pássaro-robô-gigante chamado Songbird aparece, para então se lembrar de discutir a violência do protagonista. O resultado é uma narrativa desnorteada que não tem a menor noção de qual é seu tema.

É preocupante, portanto, atestar que os defeitos da história do jogo vão muito além da falta de foco. A narrativa, por exemplo, é repleta de elementos protelatórios. O pior caso ocorre perto do final, quando Booker necessita partir em uma caçada a uma “mamãe fantasma”: o evento se estende o máximo que consegue, obrigando o jogador a lutar contra o mesmo chefe não uma, mas quatro vezes, possivelmente levando-o a um estado próximo do desespero, preso a um embate interminável.

Os personagens, por sua vez, agem de forma estúpida em diversos momentos. Afinal, não há qualquer razão para Booker não esconder sua mão ao descobrir que ela guarda uma marca extremamente mal vista pela população de Columbia ou para ele procurar as ferramentas do ferreiro chinês sem um plano para trazê-las de volta ou sem perguntar sua natureza.

Até a relação entre Booker e Elizabeth, que deveria ter sido o ponto central da narrativa, tem seus altos e baixos. Ela é basicamente fundamentada na necessidade: Booker é um homem grosso e psicopata, enquanto Elizabeth é inocente, estranha e abre fendas no espaço, mas um precisa do outro para escapar de Columbia. Por esse motivo, as discussões que surgem entre eles ajudam a construir uma amizade improvável. O problema é que elas não são orgânicas. Observando o momento em que Elizabeth pergunta a Booker “Você teme Deus?” e ele responde “Não, mas eu temo você” é possível notar que tanto a pergunta quanto a resposta, apesar de fazerem sentido, saem do nada, sem qualquer antecedente na história. Esse tipo de diálogo tem que ser a conclusão de um arco narrativo, a consequência natural do desenvolvimento da relação entre eles. Em Bioshock Infinite, no entanto, esse diálogo assume a função de construir, ou, melhor dizendo, meramente a de apontar a existência desse elemento da relação, já que tal medo tanto não é trabalhado previamente pelo roteiro como ainda é esquecido por ele posteriormente.

Além disso, também é alarmante atestar que Booker demora cerca de dois terços do jogo para questionar Elizabeth sobre seus absurdos poderes e que a desculpa apresentada por ele – que a habilidade de viajar entre dimensões não teria nada a ver com o seu trabalho – soa absolutamente ridícula e forçada, visto que eles apresentam um potencial inegável de interferir em seus planos.

Somente nos instantes em que a história decide explorar suas fundações no gênero da ficção científica é que ela desperta algum tipo de interesse no jogador. Algumas das ideias introduzidas são viagens no tempo e entre dimensões, a existência de ciborgues e poderes especiais. Os personagens que servem como “Deus Ex Machina” da trama, os irmãos Lutece, são os principais responsáveis pelo sucesso desse aspecto: eles expõem os conceitos e efeitos desses elementos de forma deliberadamente confusa e divertida por intermédio de diálogos altamente inspirados (que relativizam questões de semântica e tempo verbal quando se é um viajante no tempo), enquanto informam o jogador das diversas repercussões dos eventos do jogo.

Essas viagens temporais e robôs assassinos fascinam por levar ao questionamento de como Levine poderá amarrar elementos tão díspares satisfatoriamente: a aparente impossibilidade de resolução instiga a imaginação do jogador e prende sua atenção. Porém, no fim, vários pontos não são amarrados direito e geram furos no roteiro.

Um bom exemplo é a tentativa de contextualizar a morte do jogador na história (atenção, o restante do parágrafo conterá alguns spoilers): quando o jogador morre e está perto de Elizabeth ela o ressuscita com seu estoque infinito de líquido verde mágico. Se ela não está por perto Booker surge em seu escritório e, no instante em que sai pela porta, se vê de volta em uma área próxima a qual morreu, com todos os inimigos que matou ainda mortos e os que o mataram ainda vivos. E o personagem nota que algo estranho ocorreu. A partir desse acontecimento, duas são as hipóteses criadas. A primeira é de que outro Booker foi levado até lá pelos irmãos Lutece e teve suas memórias bagunçadas pela viagem, o que não explicaria como o resto do mundo não reagiu a um milionésimo Booker surgindo do nada ou como não há uma pilha de seus cadáveres entulhando as ruas. A segunda é que o jogador foi transportado para um universo em que Booker fez tudo igual, mas não morreu naquela luta. Esse cenário causaria outros furos, como a negação dos efeitos de perceber sua morte em outra dimensão. É sempre admirável a tentativa de contextualizar elementos da jogabilidade, mas, nesse caso, isso somente gerou mais incongruências.

Não obstante, são justamente os aspectos da ficção científica que permitem, no clímax do jogo, a análise dos elementos que compõem a franquia Bioshock: o homem, o farol e a cidade. Tal momento, um dos melhores de Bioshock Infinite, é visualmente impressionante e tematicamente rico, mas, infelizmente, termina em uma reviravolta injusta e fraca.

Seu primeiro problema evidente é a falta de preparo: as reviravoltas do gênero são construídas com pistas. O bom roteirista as posiciona ao longo da história e, normalmente por ambiguidade, trabalha para fazer o jogador olhar para o outro lado até o momento da grande surpresa. Assim, quando ele for analisar novamente a obra, o jogador consegue ver os eventos com outra luz: a reviravolta desvela a ambiguidade.

Em Bioshock Infinite, o único evento afetado, além do próprio clímax, é a ação ocorrida em “Hall of Heroes” (um museu que prestigia o Levante Boxer e o Massacre de Wounded Knee) que de fato se torna irônica. No entanto, a relação entre Booker e Elizabeth, que tinha o maior potencial de se intensificar, mal se modifica, pois a história termina com nenhuma sensação de resolução logo após a reviravolta.

O que leva ao pior problema da conclusão do jogo. Em termos bem gerais, basta dizer que Levine não compreende que a noção de totalidade é incompatível com o conceito de universos infinitos que ele apresenta. Não dá para delimitar um todo de um elemento quando há infinitos deles. Ou seja, a solução arranjada pelos personagens contradiz as regras de seu universo.

Não obstante, nada ajuda o fato de o protagonista ser um livro aberto, definido com apenas uma palavra. Se Booker é violento no início de Bioshock Infinite, ele é igualmente violento no meio e a seu término, não apresentando qualquer indício de mudança ou desenvolvimento para que o roteirista possa plantar algum tipo de pista.

Já a ambientação do jogo merece inicialmente alguns elogios, embora no fim também se perca e faça Columbia empalidecer perante a representação de Rapture.

 Bioshock Infinite é claramente dividido em três partes: história, exploração e combate. Na prática, isso significa que o jogador primeiramente assiste às cenas que locomovem a trama, depois investiga minuciosamente o cenário para então chegar à sequência de combate, que completa o ciclo levando à próxima cena de corte.

O início do jogo contém uma cena consideravelmente eficaz em apresentar aquele universo. Assim que Booker adentra Columbia, ele se vê obrigado a atravessar uma feira que está ocorrendo em um dos centros da cidade. Nela, a equipe da Irrational Games introduz e contextualiza a maior parte dos elementos que compõe o cenário: a curiosa forma de eletricidade que faz os robôs de Columbia funcionarem e a cidade flutuar é discutida pelos habitantes que volta e meia param para louvar as habilidades do Profeta Comstock; um apresentador expõe o novo milagre da tecnologia, um ser metade homem, metade máquina, chamado Handyman, que uma senhora observa estar ficando assustado com tantos aplausos; uma barraquinha oferece prêmios para quem conseguir acertar com uma espingarda mais fantoches do Vox Populi; um mágico constrói seu show com base nos poderes conferidos por “Vigores”; um grupo de músicos canta “God only knows” em uma passarela flutuante, música que não existia na época; e no fim há a oportunidade de lançar uma bola de baseball na cabeça de um homem negro. A feira é tão impressionante que agarra o jogador com uma potência que o resto do jogo não consegue acompanhar. Columbia surge esbanjando vivacidade e produzindo fascínio, com cartazes enormes (“Ouça a música do amanhã! Hoje!”) decorando as ruas, enquanto dezenas de pessoas interagem entre elas e caracterizam o modo de viver daquela sociedade. Todavia, cena de tal força jamais se repete: somente o museu “Hall of Heroes” volta a apresentar vislumbres da qualidade que permeava o início da aventura.

Pois o restante dos segmentos de exploração de Bioshock Infinite resume-se a procurar suprimentos em latas de lixo e cadáveres ou buscar “Voxofones” (mensagens gravadas por pessoas aleatórias, usadas para explorar tramas secundárias de maneira não intrusiva), que estarão brilhando em cima do sofá de algum apartamento.

Os desenvolvedores até elaboram algumas missões secundárias para incentivar exploração, mas elas se dividem em dois tipos simples e problemáticos. O primeiro consiste em achar uma chave e voltar para áreas anteriores para encontrar o baú que ela abre, servindo apenas como mais uma medida protelatória. E o segundo até mostra potencial, mas este desperdiçado: ao longo do jogo, Booker se depara com códigos escritos em sangue e precisa achar um livro para decifrá-los. No entanto, após encontrá-lo, é Elizabeth quem faz todo o trabalho sozinha, retirando do jogador a possibilidade de usar o cérebro e da missão todo seu propósito. Portanto, excetuando a feira e o Hall of Heroes, a exploração resume-se a uma rotina cansativa e apática.

Pior que isso, porém, é o fato de a religião de Comstock não ser desenvolvida o suficiente para sustentar sua cidade. Enquanto Rapture representa uma crítica ao neoliberalismo exagerado, demonstrando como a ausência de controle do Estado sobre o mercado pode levar a sociedade a ruir, Columbia é vazia de ideias. Se em sua arquitetura e arte Columbia impressiona, como sociedade ela não convence.

Quanto à jogabilidade, vale novamente fazer uma retrospectiva. O primeiro Bioshock mescla combate com exploração, criando uma atmosfera de suspense. Além de Rapture ser um lugar opressivo (fisicamente claustrofóbico e socialmente hostil), nele o jogador não pode dizer se atrás de uma porta há um inimigo ou informações sobre o lugar. Já em Bioshock Infinite há uma separação clara entre os momentos de exploração e os de combate, eliminando o suspense.

Em 2007, Kevin Levine, diretor da franquia, disse que seu objetivo era evoluir o gênero FPS, removendo os incontáveis corredores que serviam como galerias de tiro e construindo um ambiente dinâmico e realista. Aparentemente, ele se esqueceu de sua meta, pois aqui se limita a trocar os corredores por vastas arenas de combate.

Aliás, todas as mudanças realizadas aproximam o jogo de volta às convenções do gênero em vez de evoluí-las. Desapareceu a possibilidade de guardar kits médicos para recuperar saúde (agora eles têm que ser usados na hora), junto com o inventário de armas, enquanto uma barra de energia adicional que se recupera com o tempo foi adicionada.

Nem todas as mudanças são ruins, contudo, e, se antes um minigame de conectar canos surgia ao hackear máquinas, aqui basta disparar um Vigor de possessão nelas, o que torna o combate mais fluído.

Outra mudança positiva, que explora as possibilidades do cenário de Columbia, é a introdução de Skylines – trilhos flutuantes que ligam os edifícios da cidade. Booker é equipado com um gancho especial que, além de ser usado como arma branca, pode se agarrar a esses trilhos, levando o protagonista às alturas em grande velocidade. Como o jogador pode atirar e pular em cima de seus inimigos enquanto se locomove pelos trilhos, as sequências de ação que envolvem esses aparatos são frenéticas e intensas, lembrando montanhas-russas. O escopo da ação se agiganta para se adequar a essa mecânica, transcorrendo em arenas imensas: soldados atiram de cima de edifícios, no chão, usando os trilhos ou até mesmo comandando dirigíveis que se locomovem no céu disparando mísseis, enquanto robôs usam metralhadoras giratórias para abater Booker.

O jogador tem a sua disposição, além de duas armas, os ditos Vigores: poderes especiais que permitem, entre outras habilidades, soltar raios e corvos pelas mãos. Os Vigores certamente poderiam ter deixado o combate estratégico se fossem balanceados e se os inimigos tivessem contra-ataques ou bloqueios – algo que, infelizmente, não se observa em Bioshock Infinite. Os inimigos comuns são vulneráveis a todos os poderes, os inimigos especiais são imunes a apenas a algum bem óbvio (se o soldado estiver usando Vigor de fogo ele receberá pouquíssimo dano para fogo) e determinados Vigores são ainda apelativos (um deles, quando aprimorado, garante invencibilidade sempre que usado). Dessa forma, apesar de ser possível fazer combos com os Vigores – deixando os corvos assassinos flamejantes, por exemplo – não há vantagem alguma na ação: se um deles impede o jogador de receber dano e ainda o causa no oponente, não há motivo para não usá-lo toda hora.

 O novo sistema de equipamentos falha no mesmo sentido. Encontrados nos segmentos de exploração, eles modificam ou adicionam atributos à Booker. O intuito é estimular abordagens diferentes durante o combate, mas como, igual aos Vigores, alguns equipamentos são absurdamente melhores que outros, o objetivo do sistema – proporcionar variedade – raramente é atingido.

Outro ponto desperdiçado da jogabilidade é Elizabeth. Logo que Booker a encontra, um aviso surge na tela informando que a garota consegue tomar conta de si mesma e que não é preciso se preocupar com ela durante os combates – e, de fato, os inimigos esquecem que ela existe e só miram em Booker. Porém, ela ainda participa com duas ações: há fendas nos cenários que ela pode abrir com um chamado do jogador (ela constrói uma nova área que oferece cobertura ou trilhos flutuantes, por exemplo) e, na maior parte das vezes que os suprimentos do jogador estiverem acabando, ela oferece novos, entregando munição ou kits médicos a Booker. Já fora do combate, ela abre portas trancadas com o comando do jogador.

Como Elizabeth é uma parte integral da história de Bioshock Infinite, seria problemático se ela não influenciasse a jogabilidade. No entanto, a forma com que ela é implementada, apesar de funcional, é completamente artificial. Pois, além de não interagir com os inimigos, ela não faz nenhuma ação que os desenvolvedores não poderiam ter atribuído ao jogador. Entregar suprimentos, por exemplo, simplesmente substitui a opção de guardar kits médicos existente no primeiro Bioshock. Enquanto isso, a habilidade de abrir pequenas fendas poderia ter sido facilmente contextualizada com a existência de algum Vigor e com uma modificação no roteiro. Quanto ao ato de abrir fechaduras então, além de ser complicado acreditar que Booker seria incapaz de fazer sozinho, a arbitrariedade inerente à necessidade de ferramentas (“lockpicks”) para abrir somente portas opcionais ao progresso da história chega a causar humor involuntário.

É inegável que os desenvolvedores de Bioshock Infinite tiveram dificuldades em criar um produto coeso, constantemente falhando em conectar história, ambientação e jogabilidade. Essa deficiência se torna visível não somente pela artificial participação de Elizabeth na jogabilidade, como também pelos resultados da exploração (nada como se deparar com um cachorro-quente dentro de uma caixa de correio) e pela análise de algumas cenas que em vez de tocantes, soam deslocadas em tom. O melhor exemplo ocorre em Shantytown, área pobre de Columbia. Ao descer para o porão de um bar, Booker encontra um violão e começa a tocar o tema do jogo, a canção “Will The Circle be Unbroken”, enquanto Elizabeth entrega uma maçã para um menino escondido embaixo de uma escada. A doçura da cena, porém, é apenas superficial, pois nada impede que ela transcorra segundos após Booker explodir com uma escopeta a cabeça de quatro pessoas naquele bar, que o atacaram simplesmente por ter se aproximado demais do balcão.

Um problema já recorrente da franquia é a forma com que lida com a derrota do jogador. Como nos primeiros títulos, em Bioshock Infinite há pouquíssima punição quando o jogador é eliminado em uma batalha, uma vez que seu progresso não é apagado. Os inimigos eliminados continuam mortos, há um ganho de munição, a barra de energia dos Vigores é ligeiramente preenchida junto com a vida dos oponentes restantes e um pouco de dinheiro é perdido. Na dificuldade normal esse design impede qualquer batalha de proporcionar desafio, visto que, como a morte é irrelevante, o jogo estimula que o jogador abuse de suas infinitas chances: ele não precisa pensar e bolar estratégias porque continua vencendo as batalhas mesmo se não o fizer. Já na maior dificuldade, chamada “1999”, bloqueada no início se o jogador não se preocupar em procurar um código secreto na internet, a quantidade de vezes que se é possível ressuscitar é limitada pelo dinheiro disponível – se ele for zerado é game over. Ou seja, ou o jogador tem em suas mãos um jogo terrivelmente fácil, repleto de desafios inconsequentes, ou ele tem um extremamente desbalanceado e difícil, visto que o problema da morte só é consertado na dificuldade mais alta. Equilíbrio, portanto, parece ser um conceito alienígena à equipe da Irrational Games.

Os próprios inimigos que o jogador enfrenta deixam muito a desejar. O visual deles pode ser excêntrico – um, chamado, Boy of Silence, veste uniforme de colégio e um capacete dourado que cobre totalmente sua cabeça e tem duas cornetas no lugar dos ouvidos –, mas suas funções continuam sendo as mais básicas possíveis – e Boy of Silence, por exemplo, tem o mesmo papel de uma simples câmera de segurança, alertando inimigos se o jogador aparecer no seu campo de visão. A inteligência artificial que os comanda costuma ser um bocado suicida, fazendo-os correr freneticamente contra o jogador em vez de tentar flanqueá-lo, sem contar que sequer reagem quando são atingidos, permanecendo na mesma posição atirando de volta, como se nada estivesse ocorrendo. Songbird, por sua vez, nunca justifica sua existência, uma vez que em nenhum momento se torna efetivamente um inimigo para o jogador enfrentar, limitando-se a surgir nas cenas de corte, sob as quais o jogador não exerce qualquer controle.

O único aspecto de Bioshock Infinite que sobrevive a uma análise é a apresentação. O visual de Columbia é impressionante – basicamente cada elemento do cenário reluz como ouro para causar esse efeito – e o escopo dos ambientes é vasto, deslumbrando o jogador. A trilha sonora, por fim, é bastante evocativa, e acompanha a diretriz das anteriores, evitando comentar as situações e priorizando a construção da atmosfera.

As ambições de Kevin Levine e da equipe da Irrational Games são bem perceptíveis ao longo de Bioshock Infinte, mas a base do jogo simplesmente não as sustenta. O título pode até ser visualmente impactante, mas seu conteúdo apresenta tantas falhas que acaba por torná-lo o exemplar mais fraco da franquia.

por Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo.

21 de janeiro de 2017.


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Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo


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