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Wolfenstein: The New Order.

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Posted 04/06/2018 by in PC

Rating

Nota:
 
 
 
 
 

3/ 5

Plataforma: , , , ,
 
Desenvolvedor: MachineGames
 
Duração Média: Bethesda Softworks
 
Lançamento: 20/05/2014
 
Diretor: Jens Matthies
 
Compositor: Mick Gordon, Fredrik Thordendal.
 
Roteirista: Jens Matthiess, Tommy Tordsson Björk.
 
Resumo:

The New Order é um jogo com altos e baixos. Sua narrativa oscila entre cenas trágicas e fascinantes e outras tediosas e superficiais. Seu level design oferece arenas de combate que abrem espaço para longos e intensos tiroteios, mas trazem inimigos que contrariam a abordagem ofensiva inicialmente estimulada. No fim, trata-se de um título com imenso potencial, que pode acabar rendendo sequências excepcionais.

by Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo
Full Article

Wolfenstein: The New Order, FPS desenvolvido pela MachineGames, é um jogo de extremos, que alterna entre momentos narrativos brilhantes e alguns absolutamente enfadonhos, enquanto traz um level design que ora é expressivo e inventivo, ora limitado e repetitivo. É um título com boas e más ideias e o resultado final é um reflexo dessa inconsistência.

A trama começa com o velho protagonista da franquia, o capitão William “B.J.” Blazkowicz, em uma missão desesperada para derrotar o exército nazista em 1946. Na história, a Alemanha adquiriu tecnologia avançada demais para seu tempo e está utilizando-a para virar a balança da guerra a seu favor. O objetivo do capitão é adentrar o castelo do cientista Deathshead e matá-lo, eliminando um dos principais responsáveis por controlar e aprimorar o novo armamento. Sua equipe, entretanto, acaba falhando e sendo capturada, e o próprio Blazkowicz é ferido na cabeça. Quando acorda, ele se vê em um hospital, muitos anos depois do ocorrido, quando os nazistas já venceram a Segunda Guerra Mundial.

A narrativa segue rápido a partir daí. Fugindo do hospital com uma das funcionárias, após um ataque nazista, Blazkowicz tenta localizar qualquer grupo de resistência e voltar imediatamente para a luta. Luta, aliás, é um dos elementos principais que compõem o personagem. Não é à toa que é durante um momento de brutalidade, quando soldados estão executando médicos e pacientes na sua frente, que o capitão desperta de seu aparente coma: o que move o personagem é a violência, a batalha e o desejo de matar nazistas.

O protagonista representa fielmente a inconsistência do jogo, variando entre o clichê entediante e momentos de complexidade surpreendente. Blazkowicz, por exemplo, é a epítome do tipo mais utilizado como protagonista em jogos de FPS: o homem branco de grande porte, atlético, de poucas palavras, voz grossa e rouca, e com tendência violenta. Seus pensamentos – que surgem quase como sussurros durante as fases – representam esse lado, resumindo-se a frases de efeito que o pintam como um “badass” que passou por muito na vida e se tornou mais forte com isso. Sim, há uma carga depressiva nesses pensamentos – Blazkowicz lamenta seu passado e seu presente –, mas essas breves reflexões invariavelmente acrescentam à sua imagem de soldado forte, revelando seu instinto vingativo e pensamento simples.

Todavia, há também cenas que revelam um sujeito destruído por dentro: sua aparência inabalada surge quase como uma máscara, que é removida quando a violência revela-se pessoal. O clímax da primeira fase, apesar de clichê, funciona justamente por mostrar um Blazkowicz perdido, sem saber como agir por entender que todas suas escolhas levam a um resultado ruim, e também vulnerável, sentindo-se indefeso e impotente diante dos eventos.

Mais importante, porém, é o fato de o roteiro reconhecer que o protagonista poderia muito bem estar lutando a favor dos nazistas. Seu biotipo, com direito a olhos azuis, encaixa claramente no conceito de raça superior ariana defendida pelos oficiais alemães. Tal apontamento é importante não somente para uma reflexão sobre o estado atual do gênero na indústria, como também para o próprio desenvolvimento do personagem. Uma contraposição tornará esse último ponto mais claro: um dos membros da resistência que trabalha junto com Blazkowicz é um nazista reformado, que trocou de lado quando seu filho nasceu com uma deformidade e teve que ser sacrificado em prol da pureza e da produtividade do cidadão. A mudança de posição do personagem, portanto, não é de natureza ideológica, mas vingativa. Blazkowicz, por outro lado, enfrenta os nazistas por entender que eles são monstros horríveis: mesmo sendo alguém que se beneficiaria com o governo deles, ele se opõe por princípio.

A unidimensionalidade dos nazistas, por sinal, é outro elemento trabalhado de forma pouco uniforme. Os dois maiores antagonistas do jogo são criaturas sádicas e abomináveis, que sentem prazer em suas torturas e não tem traços redimíveis. Nazistas são frequentemente representados como absolutamente malignos e monstruosos em narrativas, em um padrão que, infelizmente, revelou-se insuficiente para alertar as pessoas da crueldade de sua ideologia. Apesar desses dois vilões, cartas que Blazkowicz encontra pelo cenário mostram indivíduos multifacetados que, apesar de defenderem uma ideologia racista e violenta, continuam mostrando sinais de que são ainda seres humanos: uma das primeiras cartas encontradas, por exemplo, é escrita por um oficial que, em uma viagem para África, depois de um encontro violento com aqueles denomina de “selvagens”, reflete sobre os horrores da guerra, lamenta sua decisão de virar militar e manifesta preocupação e amor por sua amada. O sujeito é, portanto, retratado como uma pessoa: uma pessoa horrível, sem dúvidas, mas ainda assim uma pessoa.

Aliás, é um padrão a construção de personagens ocorrer de forma mais eficiente nas cartas e áudios secundários do que na história principal. Um das figuras mais fascinantes de The New Order, a enfermeira Ramona, surge apenas em áudios narrados pelo par romântico de Blazkowicz, Anya. Enquanto o desenvolvimento desta é quase inexistente nas cutscenes – ela gosta do protagonista porque sim e luta contra nazista porque óbvio –, Ramona surge com conflitos e dilemas próprios e até idiossincrasias na linguagem: ela sempre, cinicamente, “descobre” uma particularidade dos nazistas ao assassiná-los com ela. Trata-se de uma personagem trágica que reconhece as complexidades da situação em que se encontra e que não hesita em lutar para melhorar o que pode. Spoilers até o final do parágrafo: os áudios até abrem a possibilidade que Ramona seja apenas uma construção de Anya e que os eventos descritos tenham ocorrido com ela, o que não muda o fato de que toda a construção ocorre por meio desses áudios e não no restante do jogo.

As cutscenes de The New Order, entretanto, merecem aplausos por sua montagem ágil que emprega diversos raccords para acelerar o tempo: um dos mais inspirados tem a imagem de Blazkowicz e Anya na mesma posição enquanto o cenário subitamente muda de um quarto em um trem para um em um hotel, que é justamente o próximo destino dos dois.

Inserindo momentos fortes de crítica social – o racismo sistemático e institucional dos americanos pré e pós Segunda Guerra faz um personagem negro compará-los a nazistas em uma cena de pura revolta – que inserem gás na narrativa, The New Order oscila entre o socialmente relevante e o inócuo de suas longas sequências de ação despropositadas.

Já seu level design segue o restante do título, com suas composição contraditória. Para cada estágio provocante e ambicioso, como o que se passa num campo de concentração, há encheção de linguiça, como os momentos que transcorrem nos esgotos da base da resistência e que não desenvolvem qualquer ideia notável.

Os estágios em si são divididos em arenas de combate interconectadas por corredores e escadas. O jogador tem a sua disposição um vasto arsenal e pode até empunhar duas armas ao mesmo tempo. The New Order sugere uma postura ativa, colocando o jogador sempre em movimento, seja com coberturas destrutíveis, seja com uma IA programada para flanquear. Contraditoriamente, também insere inimigos que funcionam como esponjas, com suas poderosas armaduras que absorvem incontáveis disparos, e ainda matam rapidamente com suas enormes armas laser, estimulando, então, uma postura defensiva, com o jogador evitando sair de sua cobertura. No mesmo sentido, não há qualquer benefício em obrigar o jogador a pegar munição com o aperto de um botão em vez de ser algo automático ao passar por cima dela: ter que apertar o botão trocentas vezes só atrasa o ritmo da ação.

Além disso, o título oferece uma simples abordagem de stealth que envolve três opções: atirar com uma pistola com silenciador, atirar uma faca ou atacar com um “takedown” ao se aproximar de um inimigo silenciosamente e agachado. O problema é que Wolfenstein não é um Deus Ex: o desenho dos estágios não é construído de forma a possibilitar que o jogador faça tudo silenciosamente: stealth não é uma alternativa, mas apenas um complemento. Há desde inimigos absolutamente imunes a essa abordagem a estágios em que o embate é obrigatório. Nas dificuldades mais altas, é recomendável matar os chamados “comandantes” silenciosamente para evitar que chamem reforços, mas a função do stealth termina aí.

Por fim, um ponto em que The New Order acerta totalmente é o sistema de progressão do jogador, que trabalha em cima da sua forma de se expressar nas batalhas: quase que funcionando como um sistema de conquistas integrado, ele entrega novas habilidades ou melhorias para o jogador conforme ele realiza determinadas ações. Assim, usar muito determinada arma aumenta a capacidade de seu cartucho, enquanto agir em stealth aumenta sua velocidade agachado. Ou seja, a progressão é orgânica, saindo das próprias ações do jogador e ocorre na velocidade com que ele conseguir realizá-las, evitando cair em abstrações como pontos de experiência, ou em uma linearidade pautada pelo avanço na narrativa.

The New Order é um jogo com altos e baixos. Sua narrativa oscila entre cenas trágicas e fascinantes e outras tediosas e superficiais. Seu level design oferece arenas de combate que abrem espaço para longos e intensos tiroteios, mas trazem inimigos que contrariam a abordagem ofensiva inicialmente estimulada. No fim, trata-se de um título com imenso potencial, que pode acabar rendendo sequências excepcionais.

por Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo.

06 de abril de 2018.

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Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo


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