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Fire Emblem Fates: Conquest.

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Posted 12/02/2016 by in 3DS

Rating

Nota:
 
 
 
 
 

4/ 5

Plataforma:
 
Desenvolvedor: Intelligent Systems.
 
Duração Média: 45 horas.
 
Diretor: Kouhei Maeada, Genki Yokota.
 
Compositor: Hiroki Morishita, Takeru Kanazaki, Yasuhisa Baba, Rei Kondoh, Masato Kouda.
 
Roteirista: Shin Kibayashi Yukinori Kitajima, Nami Komuro.
 
Resumo:

Com fases inspiradas e uma história com núcleo dramático forte, Fire Emblem Fates: Conquest revela-se um título bem superior a Birthright, chegando perto de salvar Fates de ser a ovelha negra da franquia.

by Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo
Full Article

Fire Emblem Fates: Conquest é um título bem superior a sua contraparte, Birthright. Trazendo uma história mais interessante, pautada em dilemas morais, além de uma dificuldade diferenciada, construída por elementos únicos, o jogo consegue manter a qualidade da franquia de RPG tático da Nintendo.

O protagonista de Fire Emblem Fates chama-se Corrin. O personagem, apesar de ter personalidade própria, serve como um avatar para o jogador, que pode modificar seu nome, aparência e gênero. Corrin, um membro da família real do reino de Nohr, é enviado por seu pai, o rei Garon, em uma missão de reconhecimento no território inimigo de Hoshido, onde é sequestrado por seus adversários. Levado a Hoshido, o protagonista descobre que, na verdade, é este o reino em que nasceu e que Garon sequestrou-o ainda bebê após assassinar seu verdadeiro pai. Convencido de que Nohr entrou em guerra injustamente, Corrin tem que decidir se irá se aliar aos irmãos que ajudaram a criá-lo ou aos estranhos que alegam ser sua verdadeira família. Escolher ajudar Nohr leva à trama de Conquest.

A história de Conquest já tem uma grande vantagem sobre Birthright por ser focada na família real de Nohr. Corrin, Xander, Leo, Camilla e Elise são soldados atormentados, divididos por um embate entre dever e moral, uma vez que seus valores humanos estão entrando em choque direto com a sua honra: embora eles condenem qualquer tipo de violência desnecessária, sua nação espera que cometam tortura, assassinato e genocídio. Eles configuram-se os personagens mais fascinantes de Fates justamente por isso: seu dilema remete a episódios terríveis e recentes da história da humanidade e ainda os posiciona em um papel ingrato, cujas ações, sejam quais forem, são fortemente condenadas por todos os envolvidos.

O que fazer quando seu dever lhe obriga a cometer algo horrível? Como seguir ordens abomináveis e ainda manter o que há de humano em você intacto? Corrin decide tomar a responsabilidade da decisão para si e sua resposta é simples e direta: não seguindo essas ordens. Corrin não sua missão a conquista de Hoshido, mas a reformulação de sua nação. Seu plano inicial é convencer Garon que a empreitada é uma barbárie, que a guerra só tem potencial destrutivo e que não vai trazer qualquer benefício real a Nohr. Seu objetivo é mudar o pensamento de seu povo.

A estrutura narrativa do jogo circula em torno dessa tarefa, propondo diversos desafios ao protagonista, que vai gradativamente ensinando a todos que encontra sobre o valor da empatia e da compaixão. Além disso, Corrin tenta convencer seus colegas que o juízo de valor deles sobre as ordens de Garon, se não levar a uma recusa direta, é irrelevante: os soldados precisam agir para impedir que a violência se espalhe, caso contrário, eles fazem parte dela como agentes, concordando ou não.

Nesse sentido, é importante observar o desenvolvimento do personagem de Xander. A noção de dever do futuro herdeiro de Nohr é basicamente kantiana em essência: sua lealdade ao pai, Garon, é um imperativo categórico, um bem absoluto, inabalável. Se Corrin não hesita muito em cogitar a ideia de depor o rei, tal pensamento é simplesmente inaceitável para seu irmão mais velho. Dessa forma, é interessante notar que a posição narrativa de Xander varia entre auxílio e obstáculo, pois se ele ajuda diretamente o protagonista várias vezes, sua dificuldade em confrontar diretamente o pai também fica impossibilitando Corrin de concretizar seus planos antes que seja tarde demais. Se o final de Conquest lembra um determinado episódio de Bob Esponja é devido a Xander e sua noção de dever. 

Outra virtude da narrativa é o fato de ela evitar cair no maniqueísmo presente em Birthright, não mais caracterizando os habitantes de Hoshido de forma unidimensional. Eles podem estar sendo atacados injustamente, mas não surgem absolutamente virtuosos, imunes a qualquer tipo de instigação à violência. Muito pelo contrário, Hoshido não demora a manifestar um ódio irrefreável contra os soldados de Nohr, generalizando seus sentimentos para todo aquele povo: não importa que Corrin e sua família estejam tentando ajudá-los no momento, eles devem pagar pelo que seus outros compatriotas estão fazendo. 

A última batalha do jogo conclui essa ideia, revelando que o grande vilão em Conquest não é Garon, mas o discurso de ódio que o produziu. Mesmo quando justificado, o ódio só alimenta a si próprio e deturpa o indivíduo, transformando-o em um monstro. Há uma desumanização literal ocorrendo com os personagens que os faz perder sua identidade quando se deixam levar pela violência.

O jogo também merece créditos por tentar tratar questões de gênero e sexualidade de forma inclusiva. Quando o irmão de Corrin, Leo, briga com seu filho, Forrest, por ele se vestir como uma mulher, alegando sentir vergonha dele, a resposta do garoto é contundente (“You’re not worthy of me”), eventualmente fazendo com que Leo entenda que age com preconceito, levando-o a corrigir seu erro e ser um pai melhor. Da mesma forma, uma conversa entre uma guerreira chamada Soleil e o filho de Xander, Siegbert, tem ele questionando se é apropriado que ela paquere garotas. A devida resposta que ele recebe é a de que apropriado é uma mulher ser honesta com sua natureza e que, se ele pensa o contrário, o problema reside unicamente ele. Quanto a Solei, é válido apontar que sua terrível conversa de suporte original com Corrin – em que ele a drogava sem consentimento para fazê-la não desmaiar vendo garotas – foi substituída na versão americana por uma menos absurda.

Não obstante, apesar das virtudes de sua história, Conquest não se vê livre de vários problemas que assolam Birthright. Ele conta, por exemplo, com uma parcela similar de momentos estúpidos, como a cena em que Corrin questiona a dançarina Azura se ela viu por onde certa dançarina misteriosa fugiu: “sabe, aquela mulher cantando sua música favorita, com o mesmo cabelo, altura e voz, mas um véu cobrindo apenas o rosto, que ameaçou o rei justamente quando você desapareceu?”. Além disso, a narrativa continua sendo esticada demais, cheia de eventos repetidos; Garon permanece sendo um vilão incrivelmente raso, e os personagens principais ainda se configuram os piores pais do mundo.

Quanto à jogabilidade, o apelo de Conquest advém de sua dificuldade especial. Diferentemente de sua contraparte, não é permitido treinar as unidades em batalhas aleatórias pelo mapa. Aqui, o jogador é obrigado a prosseguir diretamente pela história, com quase nenhuma possibilidade extra de aumentar a experiência dos personagens. Tal limitação também afeta a quantidade de ouro adquirida, impedindo que o jogador forje muitas armas fortes, desbalanceando o jogo.

No entanto, nesse quesito o mérito de Conquest reside no desenho inspirado de suas fases. A equipe da Intelligent Systems cria um diferencial para cada batalha que as torna mais intrincadas, além de únicas entre si. Um estágio, por exemplo, é afetado por correntes de ar que, no final do turno, empurram os personagens sob sua influência cinco espaços no mapa. Em outra fase, o jogador deve lidar com inimigos que passam por entre suas unidades dando dano adicional em montarias. Já em uma terceira, ele precisa vencer em um determinado número de turnos, mas tem seu caminho bloqueado por potes que, quando quebrados para liberar passagem, podem afetar negativamente os atributos dos personagens. O jogo, portanto, imprime variedade nas batalhas, estimulando o jogador a modificar sua estratégia em cada uma.

Com fases inspiradas e uma história com núcleo dramático forte, Fire Emblem Fates: Conquest revela-se um título bem superior a Birthright, chegando perto de salvar Fates de ser a ovelha negra da franquia. Resta torcer para que o último título, Revelation, mantenha o nível.

por Rodrigo Lopes  C. O. de Azevedo.

02 de dezembro de 2016.

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Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo


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