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Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King.

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Posted 08/23/2018 by in 3DS
Dragon Quest VIII - Capa

Rating

Nota:
 
 
 
 
 

2/ 5

Plataforma: , ,
 
Título: Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King
 
Publicador: Square Enix
 
Desenvolvedor: Level 5
 
Duração Média: 40 horas.
 
Diretor: Akihiro Hino
 
Compositor: Koichi Sugiyama
 
Roteirista: Yuji Horii
 
Resumo:

Journey of the Cursed King consegue falhar tanto ao inovar a fórmula clássica da franquia, não aproveitando a apresentação em 3D que introduz, quanto ao se apoiar nela, insistindo num sistema de combate repetitivo e sem graça, enquanto conta uma história despretensiosa e ainda assim problemática.

by Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo
Full Article

Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King passa longe de ser o melhor título da franquia, falhando em explorar a tradição da série e as poucas novidades que introduz. No fim, ele um JRPG simples e tedioso, que apresenta uma história maçante e mal desenvolvida.

A trama segue um personagem sem nome – que serve como avatar masculino do jogador –, cuja missão é acabar com a maldição que assola um rei e sua filha: ele foi transformado em um troll e a princesa, em uma égua. Para isso, o protagonista precisa destruir aquele que lançou a maldição, um misterioso bobo da corte chamado Dhoulmagus, embora eventualmente descubra que há mais forças por trás do evento.

Journey of the Cursed King marca a primeira tentativa da franquia de construir um universo em três dimensões. Aqui, o protagonista, em vez de seguir rapidamente pelo mapa até a próxima cidade, pode no meio do caminho explorar vastos campos, florestas e montanhas, embora pouco vá encontrar de especial nesses lugares. Os cenários no jogo são grandes campos vazios cheios de espaços inutilizados: sair da estrada principal resulta em poucas surpresas ou recompensas, pois muitos dos caminhos possíveis para chegar ao próximo destino não contêm qualquer equipamento útil ou até mesmo inútil: encontrar um baú de tesouro, mesmo um que contenha uma quantia insignificante de dinheiro, já é uma enorme descoberta, pois subir determinadas montanhas ou explorar cantos suspeitos do mapa não costuma revela absolutamente nada, frustrando o jogador com uma exploração sem sentido.

Na versão original do jogo essa exploração ainda era frustrada por encontros aleatórios com monstros, o que é resolvido no port para o 3DS, que mostra as criaturas vagando pelo cenário e, dessa forma, possibilita que o jogador tente evitar o confronto. Algo que ele provavelmente fará com frequência, uma vez que as batalhas comuns tornam-se cada vez mais tediosas com o tempo, visto que permanecem idênticas do início ao fim das mais de 40 horas de jogo.

O sistema de combate de Journey of the Cursed King não poderia ser mais simples. O jogador controla as ações de quatro personagens, que podem ser ataque, habilidade, defesa, preparo ou magia. Cada personagem tem a opção de equipar três armas, que possuem cada uma sua própria árvore de habilidades para ser destravada aos poucos, quando se passa de nível.

Todavia, apesar de básico, esse sistema apresenta inúmeros problemas. Em primeiro lugar, como várias habilidades não gastam pontos de magia para serem utilizadas – ou gastam uma quantidade ínfima de pontos – elas tornam o ataque normal uma opção irrelevante, desprovida de qualquer benefício. No mesmo sentido, a ação de preparo – que aumenta a força do próximo ataque – demora vários turnos para de fato se tornar útil e batalhas comuns acabam antes disso, tornando-se viável apenas contra chefes. O que também ocorre com a opção de se defender, com a ressalva de ser útil apenas contra alguns chefes específicos que telegrafam o turno de seus ataques mais fortes.

Batalhas normais, portanto, dependem unicamente das magias e das habilidades e nenhuma das duas é variada, constituindo um erro grave: maximizar a cadeia de habilidades da lança com o protagonista, por exemplo, garante somente cinco habilidades, sendo que uma delas é praticamente idêntica a uma que outro personagem recebe usando machado. Ou seja, durante a maior parte do jogo, os mesmos golpes serão usados repetidamente. Como monstros comuns não necessitam de qualquer estratégia – basta usar os golpes mais fortes para derrotá-los –, as batalhas não demoram a entrar no marasmo da rotina – o que é especialmente problemático em um jogo dessa duração. Além disso, se os monstros exibem resistências e fraquezas particulares, elas não passam da simplicidade de “ser vulnerável ou imune a tal elemento”, o que as torna facilmente contornáveis, visto que as magias de um personagem estão sempre todas disponíveis a qualquer tempo, bastando então selecionar a correta. Como não há muita variação de inimigos em uma determinada região – e eles costumam mudar só de força e cor em outras –, não é trabalhoso memorizar essas particularidades. Dessa forma, as batalhas entram num ciclo repetitivo logo no início do jogo e jamais conseguem se desprender dele.

Em termos narrativos, Journey of the Cursed King, apesar da falta de ambição, também falha continuamente. A estrutura é episódica, com a caravana do protagonista perseguindo Dhoulmagus de cidade em cidade e consertando os estragos que o vilão faz em cada uma. A partir da metade a premissa muda, mas a lógica de ir de lugar em lugar para resolver os problemas deles permanece inalterada.

A questão, então, torna-se a qualidade de cada uma dessas histórias, que, infelizmente, apresentam dificuldades em desenvolver satisfatoriamente seus personagens e arcos narrativos, com exceção das inicias que introduzem os personagens do grupo principal. A trama de Jessica, por exemplo, mostra ela soltando-se das amarras da mãe e da ideologia de gênero que a prende no local, delimitando sua posição naquela sociedade, e coloca-a indo se vingar do assassinato do irmão, por mais que todos insistam que o lugar dela é em casa e que seu dever é meramente se casar. Já a trama que apresenta Angelo explora sua relação tumultuada com seu irmão de criação e indica como seu modo de agir despreocupado e arrogante é uma resposta rebelde à autoridade deste. Aliás, esse irmão, Marcelo, eventualmente se revela a figura mais fascinante da história, graças a tragédia de sua natureza autoritária eclipsar seu desejo de mudar o sistema de castas vigente.

Essas qualidades narrativas, porém, são pontuais. O desenvolvimento de Jessica e de Angelo ocorre em suas respectivas tramas no início do jogo e depois que eles entram para o grupo os dois são esquecidos pela história. Da mesma forma, a revolta de Marcelo surge em apenas uma única cena e depois seus desejos são sumariamente descartados em troca de uma tentativa de redenção: seus planos anteriores sequer são mencionados e a redenção nada tem a ver com eles. Tanto o final de Jessica quanto o de Angelo trazem seus próprios problemas (spoilers até o final do parágrafo): enquanto ela decide voltar para casa e fazer as pazes com a mãe – o que pode significar qualquer coisa –, Angelo continua o mesmo libertino de sempre, revelando-se um personagem estático.

Ainda sobre Jessica, Journey of the Cursed King também cai numa objetificação desnecessária que destoa completamente do tom fabulesco e infantil do jogo. Cada personagem tem uma árvore de habilidades única, que reflete uma característica especial sua. Enquanto a do protagonista – sempre do sexo masculino – é a de “Bravura”, a de seu colega, Yangus, é a de “Humanidade” e a de Angelo chama-se “Carisma”, a de Jessica é … “Sexy Appeal”. Não basta ela poder lutar só de biquíni com uma de suas roupas especiais, sua característica especial – que nada reflete sua personalidade – também a sexualiza gratuitamente. Não somente isso, como o efeito dessas habilidades chega a ser, no mínimo, perturbador, fazendo os monstros perderem o turno porque estão encarando-a lascivamente. É bom apontar ainda que essa postura sexista não é nova na franquia, aparecendo – se de forma menos bizarra – em Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride, que coloca as possíveis esposas do protagonista alinhadas como produtos de uma loja, todas esperando que ele escolha a que mais lhe agrada. Sem contar que uma das tradições da série é ter NPCs femininas vestidas com roupa de coelhinho, o que também as sexualiza.

Enfim, voltando para a história, percebe-se que o miolo inteiro do jogo não tem salvação. Várias são as tramas que falham em trazer qualquer semblante de arco narrativo – como a que trabalha com a covardia de um príncipe – ou em construir um óbvio demais – como um personagem que menospreza outro e no fim aprende a respeitá-lo ou o caso de dois irmãos que competem entre si ferrenhamente e no fim aprendem a trabalhar em conjunto. O jogo sofre também com arcos narrativos súbitos, como o de um membro do clérigo corrupto tornando-se, no decorrer de uma única sequência de cenas, uma pessoa incrivelmente altruísta e nobre, chegando até mesmo a ser vendido como mártir pelo roteiro. E o jogo ainda sofre com tramas em que os personagens não são confrontados pelo egoísmo de suas ações – como o rei que negligenciou seu povo por anos devido à morte da esposa – e nem pela hipocrisia delas – como o rei que está de boas em contratar um grupo para “auxiliar” seu filho a vencer um desafio de bravura, mas não com o garoto comprando o troféu desse desafio depois.

Já a história principal nada tem a dizer, resumindo-se a uma tentativa de uma criatura maligna de dominar/destruir o mundo. A relação entre o protagonista e a princesa começa a ser trabalhada tarde demais e, por alguma razão inexplicável, não somente ocorre  em conversas opcionais, com estas também podem ser perdidas se o jogador não for diligente. Já o rei é um personagem expositivo – basicamente repetindo ou apontando o que deve ser feito –, enquanto o quarto membro obrigatório do grupo, Yangus, serve unicamente como alívio cômico devido ao seu sotaque pesado (“Heh heh, long time no see, eh!? I ain’t seen your mug since we polished off that fat geezer”) e seus bordões (“Cor Blimey!”).

A narrativa, aliás, só acerta quando não se leva nem um pouco a sério, seja ao colocar nomes sugestivos nos personagens (o rico Mr. Golding, sua filha Cash e o chatíssimo príncipe Charmles são bons exemplos), seja ao dar uma personalidade excêntrica para alguns monstros, com destaque para um polvo logo no início que simula discussões entre seus tentáculos, Tenta e Tickles, mudando sua voz para cada um. Se o título tivesse apostado totalmente nesse tom, ele certamente teria evitado o tédio de suas situações dramáticas envolvendo personagens planos.

Assim, Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King consegue falhar tanto ao inovar a fórmula clássica da franquia, não aproveitando a apresentação em 3D que introduz, quanto ao se apoiar nela, insistindo num sistema de combate repetitivo e sem graça, enquanto conta uma história despretensiosa e ainda assim problemática.

23 de agosto de 2018.

por Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo.

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Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo


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