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New Super Mario Bros. 2

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Posted 03/11/2015 by in 3DS

Rating

Nota:
 
 
 
 
 

2/ 5

Plataforma:
 
Título: New Super Mario Bros. 2
 
Publicador: Nintendo.
 
Desenvolvedor: Nintendo.
 
Duração Média: 30 horas.
 
Lançamento: 19/08/2012.
 
Resumo:

Dessa forma, quando o level design não está sendo completamente destruído pela violenta desarmonia entre seus vários elementos, New Super Mario Bros.2 é um jogo de plataforma razoável. Pena que ele escolheu o chamariz errado para justificar sua existência.

by Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo
Full Article

Os jogos em três dimensões da franquia Mario sempre excelem em se renovar, aprofundando sua mecânica mais básica – pular – das formas mais imaginativas possíveis, seja abusando e retorcendo a gravidade em Super Mario Galaxy ou prolongando o pulo, como faz o Jet Pack em Super Mario Sunshine. Já os atuais títulos em 2D aparentam seguir diretriz diversa, fundamentando sua existência em elementos familiares, enquanto realçam seu chamariz: a versão de Wii, por exemplo, clama por seu modo multijogador e é razoavelmente bem sucedida na empreitada, adaptando apenas o tamanho das fases, sem modificar a lógica interna delas. O ponto central de New Super Mario Bros.2, porém, é a coleta de moedas – uma decisão equivocada que acaba deturpando as características intricadas de level design que a franquia sempre prezou.

Os jogos protagonizados por Mario raramente contam com um enredo profundo: o encanador italiano sempre terá que salvar a princesa Peach, raptada por Bowser. Entretanto, ao contrário do que é comum na indústria, os desenvolvedores também não almejam tornar a jogabilidade complexa. Afinal, um jogo de Mario, acima de tudo, precisa ser intuitivo. Em outras palavras, cada novo título não pretende complicar, mas sim expandir de forma inovadora o uso de sua mecânica primária por intermédio de um level design orgânico.

As fases de Super Mario Bros. são excelentes exemplos nesse sentido. Todos os seus elementos têm um propósito, mesmo que ínfimo, na condução do jogador até a bandeira final. O goomba inicial introduz o jogador à urgência da ação de pular. Os canos o acostumam a essa mecânica essencial ao mesmo tempo em que servem como atalhos secretos. As moedas encorajam uma leve exploração, criando oportunidades de ir a lugares que, sem elas, jamais se tentaria alcançar, além de recompensar a coleta com uma vida. E a música pauta o ritmo dessas ações. Ou seja, todos os elementos presentes no cenário estão lá pelo mesmo motivo: estender as possibilidades da jogabilidade. A evolução então vem em Super Mario Bros.3, onde foram adicionadas a possibilidade de voltar para telas anteriores – tornando completa a movimentação horizontal – e a de voar, graças ao poder da Racoon Suit – ampliando, assim, a movimentação vertical.

Em New Super Mario Bros.2  a expansão da jogabilidade é raramente observada. O level design aqui é conturbado graças à péssima implementação de seu chamariz. A meta no jogo é conseguir muito ouro, ou, mais precisamente, um milhão de moedas. Porém, ao invés de construir fases fundadas nessa busca, os desenvolvedores optaram por adaptar esse elemento ao design do primeiro New Super Mario Bros. de Nintendo DS.

O resultado disso são fases que lutam para acomodar uma grande quantidade de moedas – posicionadas muitas vezes de forma aleatória – ao mesmo tempo em que tentam manter os traços de plataforma conhecidos da franquia e ainda retornar com elementos antigos, como o acréscimo na verticalidade causado pela Racoon Suit. Além disso, a quantidade generosa de moedas também se opõe a finalidade de várias funções correlacionadas a sua coleta.

As funções das moedas em um jogo de plataforma convencional de Mario eram inúmeras: elas davam uma escassa vida após 100 coletadas; aquelas posicionadas em lugares perigosos, seja por causa de inimigos próximos ou por abismos e armadilhas, permitiam o jogador ajustar a dificuldade ao seu bel prazer e ser recompensado por isso; e elas também encorajavam a exploração, revelando passagens escondidas, atalhos, entre outros segredos. O problema é que, para esses fatores funcionarem de forma eficaz, o posicionamento das moedas é crucial e precisa ser meticulosamente planejado. Esse design era obtido das seguintes formas: o caminho básico do Mario até a bandeira não poderia contê-las, uma vez que isso desencorajaria a exploração, e elas não poderiam existir em grande número, o que as impediria de alertar o jogador da importância de suas localizações.

Portanto, a abundância de moedas em New Super Mario Bros.2 destrói justamente as mecânicas interligadas a elas. Descobrir um bloco secreto ou coletar oito moedas vermelhas para conseguir uma vida é irrelevante, já que as milhares de moedas comuns coletadas ao longo do jogo fazem o jogador ter mais de quatrocentas vidas – sem exagero – sobrando. Ao mesmo passo, se arriscar para pegar cinco moedas posicionadas ao longo de um abismo tem pouquíssimo custo-benefício, visto que haverá outras vinte logo na plataforma seguinte. E a exploração se torna uma busca de agulha em palheiro, uma vez que, com tanta moeda espalhada, fica mais difícil perceber quais realmente estão indicando algo.

A fase S-3 serve como um bom exemplo da arbitrariedade na indicação de segredos. Para conseguir a terceira Star Coin, o jogador obviamente limitaria a sua busca na área final, a direita da posição da segunda. Após explorar minuciosamente o local – testando todos os canos, pulando em todos os blocos, matando todos os inimigos, e pulando aleatoriamente em busca de blocos invisíveis – ele se depararia com uma plataforma alta que só poderia ser alcançada com a Racoon Suit. Ao voar até lá, ele perceberia uma linha de moedas na diagonal, subindo para fora da tela na exata direção de seu voo. Seguir entusiasmado por essa linha, contudo, não o faria chegar em uma área secreta contendo a Star Coin. Seguir o faria pegar as quatro moedas e cair no chão. Já em solo firme, frustrado, o jogador poderia então reparar na existência de outras duas plataformas altas acima dele. Ele teria que voltar voando para a primeira, ignorar as moedas, e depois voar para essas duas. Como elas estavam separadas por um pequeno vão, o jogador então poderia supor que essa era a indicação visual de um bloco invisível e pularia entre elas, mas caindo de volta ao chão. Voltando uma segunda vez para essas duas plataformas, ele pularia já sem qualquer padrão e seguindo qualquer lógica para finalmente descobrir o bloco invisível na plataforma da esquerda. Ou seja, não somente as moedas servem, nessa fase, propósito oposto ao que deveriam, distraindo o jogador e levando-o a um caminho errado, como também a falta de sentido na posição do bloco invisível, em vez de recompensá-lo pela exploração, provavelmente irá enfurecer o jogador.

Com o campo de visão das fases reduzido, devido à destinação portátil do título, mecânicas básicas como o pulo triplo são ainda raramente aproveitadas pela falta de espaço. Se o jogador somar esse fator às várias moedas espalhadas pelo cenário – que se infla verticalmente em alguns casos – lotado de inimigos e armadilhas terrestres, aéreas e aquáticas, ele terá um level design extremamente conturbado que dificilmente resultará na combinação orgânica das suas mecânicas.

Até mesmo a coleta de moedas em si, o suposto foco do jogo, não é um artifício completamente aproveitado. Há um medidor informando o jogador de quantas ele coletou até aquele presente momento, mas não há a presença de leaderboards online, que serviriam com um grande incentivo. Essa ausência significa que o recorde que o jogador conseguir será quase exclusivamente pessoal; “quase” porque ao menos é possível mostrá-lo para outro jogador pela função Street Pass do 3DS. Porém, de qualquer forma, os desenvolvedores decidiram estabelecer um limite máximo de moedas, 30.000 por fase, o que impediria uma grande variedade no placar dos dez mil primeiros colocados em um possível leaderboard online detalhado.

Já os novos poderes de Mario conseguem se adaptar coerentemente com a meta de coletar moedas. A Gold Flower transforma o encanador em ouro e o torna capaz de lançar bolas de energia dourada que transformam qualquer bloco ou inimigo em moedas – sendo possível aumentar a quantia adquirida se conseguir eliminar vários ao mesmo tempo. O círculo dourado torna os inimigos dourados – quando eliminados pelo Mario também geram ouro, já cascos produzem e coletam moedas a cada centímetro percorrido – e por fim existe o bloco dourado, o melhor deles: após ser atingido várias vezes ele encaixa na cabeça do protagonista e começa a gerar moedas com o tempo. O que torna esse poder mais interessante é o elemento de custo-benefício que ele adiciona ao jogo: se posicionado em um lugar perigoso, o bloco pode deixar o jogador indeciso sobre ficar cerca de sete segundos batendo nele. E como o bloco gera mais moedas se o jogador estiver correndo, ele ainda estimula um comportamento descuidado, mas recompensando o jogador pela ousadia.

O modo Coin Rush é igualmente estimulante. Nele, o jogador passará por três fases em sequência com apenas uma vida e tempo limitado, com a meta de coletar o maior número de moedas possível. O diferencial que elas possuem, para não tornar o modo de jogo redundante, é que ao pular no topo da bandeira final, o jogador em vez de ganhar uma vida, tem seu número de moedas coletadas duplicado. Coin Rush, portanto, é um modo divertido que implementa o artifício das moedas melhor até que a aventura principal. Só é estupefante que a recompensa por tanto trabalho, ao se alcançar a meta de um milhão de moedas, seja absurdamente decepcionante: uma nova tela inicial.

É no que concerne à parte técnica que a familiaridade é um problema alarmante. Graficamente, New Super Mario Bros.2  utiliza a mesma engine e estilo de arte que seus antecessores, adicionando pouquíssimos efeitos de luz e partículas. Os temas das fases são os mesmos e seguem praticamente a mesma ordem – o segundo “mundo” é um deserto, o quarto é de gelo, e assim por diante – e as mesmas são organizadas daquele habitual modo linear, sendo ligadas por linhas, que eventualmente se divergem em algum raro caminho paralelo que pode ser liberado se forem pagas cinco Star Coins. Até mesmo o 3D estereoscópico do portátil, que poderia ter adicionado algum ar de novidade, não foi bem implementado: quando ligado, ele torna a arte de fundo propositalmente borrada, em uma decisão completamente inocente, visto que, devido a profundidade de campo pequena, a diferença é pouco perceptível – apenas nas fases repletas de partículas de fogo, neve ou luz se consegue enxergar sem dificuldade o leve acréscimo de profundidade. E a trilha sonora é completamente reutilizada dos títulos anteriores, embora o enérgico tema dos créditos finais prove que as músicas da franquia ainda comportam milhares de variações empolgantes.

O que salva New Super Mario Bros.2 é a sólida fundação na qual ele foi construído, afinal ele definitivamente ainda é um jogo de plataforma da série Mario. Isso significa que a ação é extremamente fluída, as mecânicas em torno dos inimigos e das armadilhas estimulam um pensamento rápido e contínuo do jogador, e que a gratificante busca pelas Star Coins, que recompensa a exploração, está presente. Dessa forma, quando o level design não está sendo completamente destruído pela violenta desarmonia entre seus vários elementos, New Super Mario Bros.2  é um jogo de plataforma razoável. Pena que ele escolheu o chamariz errado para justificar sua existência.

por Rodrigo Lopes Costa Onofre de Azevedo.

Publicado originalmente em 10 de Janeiro de 2014.


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Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo


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