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Paper Mario: Sticker Star.

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Posted 03/15/2015 by in 3DS

Rating

Nota:
 
 
 
 
 

4/ 5

Plataforma:
 
Título: Paper Mario: Sticker Star.
 
Publicador: Nintendo.
 
Desenvolvedor: Intelligent Systems.
 
Duração Média: 30 horas.
 
Lançamento: 30/11/2012.
 
Resumo:

Mantendo o bom humor característico nos diálogos e implementando uma mecânica tão orgânica que torna difícil seu descarte em futuras sequências, a Intelligent Systems criou um produto com conteúdo e apresentação adoráveis, que peca apenas em levar muito a sério a decisão inicial de Shigeru Myamoto.

by Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo
Full Article

Paper Mario: Sticker Star é um dos exemplares mais inusitados da franquia de RPG/Plataforma da Nintendo, graças a uma decisão polêmica de Shigeru Myamoto. Tratando o grande volume de história nos jogos anteriores como gordura desnecessária, o desenvolvedor mais importante da Nintendo optou por arrancá-la o máximo possível da aventura, desse modo alterando o foco do título para sua mecânica principal: o uso de adesivos.

A história, entretanto, não foi removida completamente de Sticker Star, sendo apenas simplificada. No meio das festividades em comemoração à passagem da famosa Sticker Star pelo Reino dos Cogumelos, Bowser realiza a única ação expressamente proibida pelas convenções locais – tocar na estrela –, o que resulta na partilha dela em vários pedaços e na disseminação do caos por todo o reino. Mario, então, precisa se unir a Kersti, a guardiã dos adesivos, e coletar todos os pedaços da estrela antes que seja tarde demais.

O mundo de Paper Mario é completamente construído a base de papel e tanto os personagens quanto o cenário são planos e dobráveis.  A apresentação desse universo em Sticker Star é criativa e adorável, com edifícios inteiros achatados e presos por fita adesiva, inimigos se dobrando em aviões de papel e personagens amassados se escondendo em latas de lixo, todos sempre surpreendendo devido as suas possibilidades de interação. Basta observar a cabeça de Mario pendendo e se dobrando para frente ao entrar em uma sauna para perceber que os desenvolvedores foram detalhistas ao trabalhar com esse conceito.

Nessa dimensão ficcional – a diegese – a presença de adesivos soa completamente natural. Utilizados tanto em batalhas quanto na resolução de puzzles, eles estão em toda parte em Sticker Star: há adesivos presos em paredes, em cima de árvores, escondidos em cavernas ou atrás de arbustos, sustentando ou prendendo estruturas.

No combate, eles constituem a mecânica principal. Abandonando a progressão por níveis, o sistema de combate se foca exclusivamente nos diferentes tipos de adesivos e no aprimoramento deles. No início de cada turno da batalha, o jogador deverá escolher um adesivo de seu inventário para usar contra um inimigo, gastando-o para sempre. E cada um deles tem sua própria dinâmica no combate: botas, por exemplo, fazem Mario pular na cabeça de inimigos e requerem que o jogador aperte o botão A no momento de cada pulo para acionar o seguinte. Já martelos causam impacto em mais de um oponente, e o jogador pode apertar A no instante exato, indicado por um brilho, para maximizar o dano.

Não somente isso, como cada adesivo possui seus próprios elementos de oposição – criaturas com espinhos causam dano se atingidas por um pulo, martelos não alcançam inimigos voadores e bolas de fogo curam inimigos de fogo ao invés de feri-los. Somando isso à presença de vários tipos diferentes de adesivos – há botas que pulam em todos os inimigos, botas de metal que atingem espinhos, martelos que causam tanto dano de impacto quanto de bolas de energia – e níveis diferentes de força para cada um – o adesivo prateado de um tipo é mais forte que o normal, o dourado mais forte que o prateado e o grande multicolorido o mais forte de todos – se observa um sistema de combate bastante diversificado que dispensa a existência de progressão por níveis. Dessa forma, os desenvolvedores acertam em sua implementação, pois trocam uma mecânica completamente abstrata por uma consideravelmente mais concreta e ainda por cima encorajam o uso estratégico de cada adesivo a disposição do jogador.

Quanto à resolução de puzzles, os adesivos também se mostram figuras essenciais: ora são usados de forma genérica – tampando fluxos de ácido ou a saída de tubos de ventilação – ora por intermédio de uma lógica específica – uma flor de fogo pode derreter uma casquinha de sorvete revelando uma recompensa.  Ou seja, a Intelligent Systems elabora sua mecânica principal com tal elegância e inteligência que a torna completamente orgânica com o universo apresentado.

Por outro lado, uma decisão consideravelmente mais polêmica concerne o uso dos adesivos especiais. Escondidos em cada fase do jogo estão objetos do nosso cotidiano (torneiras, alfinetes, pilhas, ventiladores) que podem ser transformados em adesivos com poderes únicos. Esses adesivos também podem ser utilizados tanto no combate quanto em puzzles, mas como são raros e caros de se reaver, eles aparentam não permitir grande experimentação – fator que levou a uma falaciosa reclamação sobre a grande arbitrariedade e falta de lógica no seu uso.

Esses adesivos especiais são primordiais para se vencer quase todos os embates contra chefes e resolver enigmas específicos. Mas, precisamente por serem objetos conhecidos por qualquer pessoa, a implementação deles é inevitavelmente lógica. O chefe do segundo mundo, por exemplo, é um Pokey – um inimigo composto por várias bolas cheias de espinhos empilhadas uma em cima da outra. O combate acontece em um estádio de baseball. O jogador tem a sua disposição uma torneira, uma bola de boliche, um ventilador e um taco de baseball. Só usando o puro bom senso já é complicado não descobrir qual utilizar, mas, ainda assim, se o jogador também experimentasse com o taco de baseball em uma batalha comum, ele perceberia que a animação decorrente é a mesma do fundo do estádio durante a batalha contra o Pokey.  Já na fase 5-1, o jogador se depara com uma área entulhada de papel que precisa ser limpa. Ele tem em seu inventário um bode, uma geladeira, um motor de carro e um aspirador de pó. Provando não serem nem um pouco arbitrários, os desenvolvedores ainda fizeram, além do aspirador, até mesmo o bode funcionar – ele mastiga todos os papéis.

O problema na verdade consiste na hipótese de o jogador ir enfrentar o chefe sem o taco de baseball, o que o impediria de ganhar, e, no mesmo sentido, entrar na fase 5-1 sem o bode e o aspirador de pó. Pensando nesse caso, a Intelligent Systems classifica esses adesivos especiais em grupos, que podem ser observados tanto pela cor no fundo do adesivo quanto no museu da cidade principal, Decaulburg.

Além disso, o level design das fases é completamente voltado para a exploração. Conseguir a estrela no final das fases pode ser o desafio principal, mas deixar de investigar cada canto do cenário significa perder recompensas valiosíssimas e algumas vezes indispensáveis para o progresso da aventura. O esconderijo desses segredos é ainda concebido com primor pelos desenvolvedores, que jamais deixam de colocar sutis indicações visuais para conduzir o jogador à descoberta – como um suspeito raio de luz no fundo do cenário – e ainda o encorajam a visitar novamente as fases já concluídas, incluindo novos itens.

Nessa linha, a Intelligent Systems, indo na contramão da indústria, mostra-se bastante confiante na capacidade do jogador, parando de segurar sua mão após a conquista do primeiro mundo. A partir desse ponto, quando o jogador adquire uma noção básica das mecânicas principais, os desenvolvedores o deixam solto nas fases que criaram, sem setas apontando para o objetivo ou personagens indicando em que local os itens estão escondidos. Eles deixam o jogador se virar sozinho, gerando uma refrescante sensação de abandono incomum nos jogos atuais. É justamente esse design que gera tanta comoção e fúria nos jogadores, quando, após seguirem linearmente pelo caminho mais simples, se deparam com chefes que pressupõem uma assídua exploração tanto das fases quanto das mecânicas do jogo.

Pular ou fugir das batalhas é ainda um crime maior, pois em vez de fornecer pontos de experiência, a vitória parabeniza o jogador com moedas. Essas moedas são necessárias para comprar novos adesivos, reaver os especiais – garantindo assim a necessária experimentação – e principalmente para possibilitar o uso de mais de um adesivo por rodada na batalha, ao se girar uma roleta no inicio de cada turno – tática imprescindível a partir da metade do jogo e que pode chegar a custar mais de 90 moedas por uso.

O quesito em que o jogo peca, mas levemente, é certamente sua história. Como o terceiro mundo prova – nele a enorme minhoca Wiggler tem seu corpo despedaçado por um dos vilões, com cada parte fugindo sem rumo pelas fases, cabendo a Mario resgatar cada uma – um mundo ter sua própria trama, por mais simples e boba que seja, ajuda a torná-lo memorável, uma vez que entrega significado às ações do jogador. Assim, por mais que o terceiro mundo tenha Wiggler e o quarto, a história da Mansão Mal-Assombrada, o primeiro, o segundo e o quinto são completamente desprovidos de trama, o que infelizmente os impede de explorar os diálogos espirituosos e inocentes comuns da franquia (“May your days be ever toadful”).

Os gráficos de Sticker Star, por sua vez, são agradáveis, principalmente com o uso do efeito 3D, e esbanjam cenários extremamente coloridos e vivos. Já a trilha sonora é igualmente competente, contendo remixagens de músicas antigas e melodias novas que são alegres, estimulantes e viciantes, como prova o tema principal. Destaque também vai para as músicas de batalhas contra os chefes, que algumas vezes se intensificam com o decorrer do combate.

Paper Mario: Sticker Star é um jogo que faz jus à boa fama da franquia. Mantendo o bom humor característico nos diálogos e implementando uma mecânica tão orgânica que torna difícil seu descarte em futuras sequências, a Intelligent Systems criou um produto com conteúdo e apresentação adoráveis, que peca apenas em levar muito a sério a decisão inicial de Shigeru Myamoto. Um pouquinho mais de história teria sido, sem dúvidas, muito saudável para o título.

por Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo.

Publicado originalmente em 31 de Maio de 2014.


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Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo


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