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The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

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Posted 01/20/2018 by in Switch

Rating

Nota:
 
 
 
 
 

5/ 5

Plataforma: ,
 
Título: The Legend of Zelda: Breath of the Wild .
 
Publicador: Nintendo.
 
Desenvolvedor: Nintendo EPD.
 
Duração Média: 100 horas.
 
Lançamento: 03/03/2017.
 
Diretor: Hidemaro Fujibayashi
 
Compositor: Manaka Kataoka, Yasuaki Iwata
 
Roteirista: Akihito Toda
 
Resumo:

The Legend of Zelda: Breath of the Wild representa a maior mudança de direção da série desde que sua fórmula foi estabelecida por A Link to the Past e posteriormente cimentada por Ocarina of Time. No entanto, ele é um título que vai ainda além, trazendo um paradoxo brilhante: ele deixa todos seus trunfos disponíveis desde o início, porém ainda garante que o jogador descubra-os gradualmente.

by Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo
Full Article

Marcando a maior mudança de direção da franquia em anos, The Legend of Zelda: Breath of the Wild redefine o conceito de “mundo aberto”, trazendo um cenário imenso repleto das mais variadas formas de exploração e interação. Alterando também a o formato dos labirintos, as mecânicas de combate, a estrutura narrativa e até mesmo o desenho sonoro usual da série, o título representa um triunfo em renovação, ressuscitando a energia de elementos há muito fossilizados, sem medo de subvertê-los quando preciso.

O próprio nome do jogo já aponta para seu componente mais importante: a vastidão da natureza de Hyrule e a sensação de liberdade atrelada a ela. Enquanto em títulos anteriores, principalmente Ocarina of Time e Twilight Princess, a área central serve para conectar as diferentes regiões visitadas, aqui há apenas um único ambiente gigante: como um verdadeiro mundo aberto, cidades, montanhas, planícies e rios estão todos interligados sem qualquer tela de carregamento separando um do outro. No entanto, diferentemente de outros exemplares do gênero, como Skyrim, a movimentação por esse mundo é um dos principais focos do design do jogo.

A chave responsável por abrir a exploração em Breath of the Wild é a facilidade de movimentação. É possível, por exemplo, escalar praticamente qualquer estrutura do ambiente, não importando sua inclinação, contanto que a barra de energia do protagonista aguente o esforço. Assim, se em Skyrim, muitas vezes o jogador precisa rodear uma montanha até encontrar a estrada que permite subir até o topo, aqui não importa a direção do rochedo, basta pular contra ele e escalar, libertando o jogador de qualquer amarra. Chegado ao topo, então, é só pular e usar o planador de Link para voltar para baixo rapidamente ou explorar outras localidades, sobrevoando-as à procura dos segredos que contêm. Essa habilidade de escalar qualquer elevação natural, casa, torre ou o que mais estiver no caminho, e voltar para baixo ainda mais rápido, torna Hyrule um campo aberto para a exploração, tornando a ação convidativa e prática. O ponto não é somente que o jogador pode ir a qualquer lugar a qualquer momento, mas que pode fazer isso rapidamente sem muita dificuldade.

Não que o jogo remova todos os empecilhos para a locomoção – isso até seria prejudicial ao impactar noções de dificuldade e progresso –, mas certamente a torna mais ampla e intuitiva. Uma dos obstáculos com que se pode deparar, por exemplo, é a própria barra de energia de Link, que, pequena no início, dificulta o acesso a determinados lugares, embora possa ser aprimorada diversas vezes com o tempo. Outra complicação advém da influência da natureza: chuvas tornam superfícies escorregadias e, consequentemente, o ato de escalar pouco recomendável.

A interação de Link com o ambiente ao seu redor, aliás, é um dos principais atrativos de Breath of the Wild. É possível, por exemplo, cortar árvores para conseguir lenha. Usar a lenha para montar uma fogueira e a fogueira para cozinhar ervas e cogumelos coletados em uma floresta ou, talvez, para grelhar a carne de alguma caça abatida. Ou seja, o título não somente adere ao gênero de mundo aberto como também ao de sobrevivência. Dessa forma, o jogador agora deve levar em consideração as condições naturais e e como elas afetam Link: se estiver muito frio, por exemplo, ele vai precisar carregar uma tocha em vez de uma espada, encontrar um casaco ou simplesmente comer algo… apimentado, pois o jogo ainda mantém o senso de humor absurdo da franquia. Além disso, armas de madeira pegam fogo – o que aumenta o dano que causam, mas diminui sua durabilidade – e o fogo pode espalhar-se pela mata, ferindo tanto inimigos quanto o próprio Link. Durante tempestades, um raio pode atingir uma árvore, mas principalmente uma espada ou armadura metálica que o protagonista ou os monstros possam estar usando. Resumindo, a natureza não está somente no nome do jogo, mas constitui um de seus principais sistemas.

O que acaba tornando a experimentação um dos maiores atrativos de Breath of the Wild. A partir do momento em que se sabe que metal atrai raios, por exemplo, um jogador pode ter a ideia de, em vez de atacar um monstro com um machado, simplesmente o largar aos pés da criatura, sair correndo e deixar a natureza fazer seu trabalho. No mesmo sentido, como metais também conduzem eletricidade, em vez de procurar os objetos específicos para fazer a ponte de energia necessária para resolver um quebra-cabeça, um jogador sagaz pode construí-la a partir de suas próprias armas.

Isso sem levar em consideração as possibilidades abertas com os novos poderes à disposição de Link – adquiridos todos no início para permitir que o jogador tenha de imediato os meios de resolver qualquer puzzle e visitar qualquer região, incluindo ir direto enfrentar o vilão se quiser. Um poder com bastante potencial de experimentação é o magnesis, que permite Link levitar objetos metálicos: é possível fazer um baú distante voar até o protagonista ou até mesmo largá-lo na cabeça dos monstros, criar escadas com caixas para alcançar lugares mais altos, segurar um bumerangue enquanto ele volta, prendendo-o em um estado giratório, ou até mesmo criar estruturas voadoras e flutuar pelo cenário em cima delas, sentindo-se o Magneto.

Outro poder que abre modos inovadores de interação é o stasis, em que se prende um objeto no tempo. Além do uso óbvio em armadilhas – como usá-lo para subir uma rampa durante os breves segundos em que uma gigantesca esfera está paralisada no topo – é possível atacar os objetos travados, armazenando uma energia que é liberada de uma só vez quando o efeito passa, fazendo-os voar bem longe. Jogadores criativos podem usar essa habilidade tanto para pular estágios de um quebra-cabeça, zunindo uma bola direto para seu destino em vez de guiá-la por um labirinto suspenso, por exemplo, mas também como um inusitado meio de transporte, segurando-se em uma caixa enquanto esta é lançada por cima de montanhas. Já o cryonis – o poder de criar torres de gelo em superfícies de água – tem sua utilização mais restrita a puzzles, embora ainda variada, seja construindo pontes sobre a água, levantando estruturas e objetos submersos, ou servindo como amparo em cachoeiras.

Com esse arsenal, a dinâmica de Breath of the Wild difere-se completamente da de seus antecessores. Os enigmas deixam de ter uma solução única, a exploração passa a ser inventiva –  não sendo mais uma questão de usar o equipamento certo no lugar certo – e a estrutura deixa de ser uma caminhada entre templos, com novos armamentos sendo gradualmente adquiridos no processo, para se tornar uma viagem sem destino pré-definido, pautada por uma contínua descoberta do que se é possível fazer com as ferramentas já à disposição.

É adequado, portanto, que o design das tradicionais dungeons da série reflita essa abordagem. Chamadas de Divine Beasts, elas são gigantescas estruturas móveis em formato animal. Enquanto os templos antigos eram um conjunto de salas interligadas, as bestas – como Hyrule – são abertas, não mais dividas por portas ou qualquer separação arbitrária, contribuindo para o escopo épico da aventura. Em vez de seguir progressivamente por elas, coletando chaves em uma ordem determinada, o objetivo aqui é sempre ativar um número de terminais espalhados pela besta na ordem que o jogador entender melhor. Em vez de resolver enigmas confinados em uma sala particular, o jogador deve entender o layout da besta, pensando nela em sua integridade para se movimentar. Afinal, todas elas têm partes que podem ser inclinadas ou rotacionadas, mudando a geografia do local e influenciando seus elementos internos. Em uma Divine Beast aérea, que tem formato de pássaro, por exemplo, incliná-la para a esquerda ou para direita faz os objetos dentro dela se moverem para a mesma direção e, embora o comando seja feito de forma simples pela tela do mapa, o movimento em si ocorre em tempo real, obrigando o jogador a se posicionar corretamente ou calcular o timing preciso para suas ações, enquanto o cenário vai se modificando. Já na Divine Beast do reino dos Zoras, que tem formato de elefante, o jogador movimenta a tromba do animal, que pode derramar um jato de água em pontos diferentes de si mesma, acionando engrenagens específicas e podendo ser explorada com o cryonis de formas diferentes, dependendo do contexto. Dessa forma, as Divine Beasts são reflexos certeiros das mudanças de design de Breath of the Wild: são maiores em escopo, permitem experimentação, são baseadas em um sistema de física e, principalmente, são livres em sua estrutura, com enigmas que podem ser resolvidos em qualquer ordem.

Não que o jogo abandone os puzzles contidos, pois espalhados por Hyrule estão mais de uma centena dos chamados “shrines”, cada um contendo um enigma específico que é desenvolvido seguindo o princípio clássico que norteia os jogos da Nintendo: ensinar uma mecânica, torná-la mais complexa e então subvertê-la no fim, oferecendo um desafio opcional maior para quem quiser adquirir algum equipamento mais forte. Além da variedade dos quebra-cabeças internos, há também uma quantidade de shrines em que os enigmas estão no mundo exterior: durante a aventura, Link pode se deparar com desafios singulares, como recuperar determinados itens em uma ilha com todo seu equipamento removido, e também pode encontrar um bardo chamado Kass, cuja música sempre contém uma charada para ser resolvida.

Desse modo, os shrines representam a recompensa maior da exploração, presenteando o jogador com um desafio único e, se conquistados, com uma esfera especial usada para aumentar a vida ou a barra de energia, além de servirem como pontos de “fast travel” no mapa, marcando o avanço do jogador em sua jornada. E, além deles, o jogador pode também encontrar baús de tesouro contendo peças únicas de armadura – agora Link muda de roupa e cada conjunto tem efeitos específicos, além de alterar a defesa dele – e armas especiais.

Pois o sistema de combate em Breath of the Wild também foi modificado, configurando-se o mais complexo da franquia até então e, ainda mais importante, serve para reforçar a necessidade de explorar Hyrule. Aqui, cada arma de Link – que pode ser uma espada, um machado, um martelo e até mesmo uma vassoura – tem durabilidade própria, além de causar um dano específico. Após usar a arma algumas vezes, ela quebra para sempre e o jogador deve encontrar outras, seja roubando de inimigos ou encontrando em baús. Esse sistema garante que o jogador sempre experimente armas novas, incluindo tipos novos – que tem padrões de ataque diferentes – e não se acomode de início, procurando, em vez disso, formas criativas de se derrotar acampamentos de monstros: rolando pedras em cima deles, ativando colmeias, atacando-os com caixas, ou até mesmo infiltrando acampamentos enquanto as criaturas dorme, eliminando-as silenciosamente graças às novas mecânicas de stealth : agachar-se, caminhando bem lentamente, não causa muito barulho, que pode ser mitigado ainda mais com a roupa e a alimentação apropriadas.

Além disso, aqui Link pega emprestada a habilidade de Bullet Time de Bayonetta, pausando os inimigos no tempo com uma esquiva no último instante, tornando os embates mais cinematográficos. As mudanças, entretanto, não param por aí: flechas agora não são infinitas, devendo ser coletadas dos oponentes, saltar de sua montaria ativa o Bullet Time ao usar o arco e flecha, e a própria montaria agora deve ser adquirida na selva, com Link precisando aproximar-se lentamente de um cavalo, montá-lo de surpresa e conseguir manter-se no controle durante o rodeio, além de depois ter que tratar bem o animal para que este não o desobedeça. Breath of the Wild, portanto, não é simplesmente o Zelda mais aberto e livre, mas também o mais complexo, repleto de sistemas e interações para serem descobertas e exploradas.

Pode-se reclamar que o sistema de durabilidade das armas é impositivo, forçando o jogador a experimentar quando poderia apenas estimular a postura. No entanto, o importante é que ele funciona em conexão com o resto do jogo: seu crime é meramente de grau. Ou seja, rejeitá-lo completamente é rejeitar a própria proposta do título.

Com relação à história, se ela não foi comentada até aqui é porque ela tem ainda menos importância do que nos títulos anteriores, ao ponto de quase a totalidade de suas cutscenes serem opcionais. Quando Breath of the Wild começa, Link está acordando de uma longa hibernação em uma câmera especial. Hyrule está em ruínas, com Ganon – agora uma força destrutiva sem personalidade – tendo vencido a última batalha contra os heróis. Com eles mortos, Zelda aprisionada, e o mundo em um estado decrépito, a narrativa assume um tom melancólico. As cutscenes também funcionam como recompensas pela exploração, pois são, na verdade, memórias de Link, relembradas quando ele volta para lugares marcantes de sua primeira jornada: uma estrutura narrativa excelente por adequar-se à exploração guiada pelo próprio jogador.

O objetivo do protagonista é reativar as quatro Divine Beasts para enfraquecer Ganon e libertar Zelda. Antes de adentrar os labirintos, ele encontra algum descendente ou parente de um dos campeões que morreram protegendo Hyrule, lembrando de sua antiga relação com eles. É nesse ponto que reside o principal problema da narrativa de Breath of the Wild: os campeões e seus descendentes são parcamente desenvolvidos, mesmo com o DLC focado neles. Alguns são melhores que outros: o altruísmo, a fragilidade e a gentileza da princesa Zora trabalham junto com sua relação amorosa com Link para conferir um ar trágico a ela, enquanto seu irmão tem um sorriso icônico que transmite de imediato uma autoconfiança e bravura que contrastam com a melancolia que o rodeia. Por outro lado, os Gorons variam entre não ter qualquer traço marcante – como o campeão Daruk, cujo tamanho é inversamente proporcional a sua complexidade – e ter um arco narrativo artificial, como a covardia do descendente de Daruk ser rapidamente superada quando ele é ajudado por Link.

É Zelda quem se revela a figura mais fascinante da história, encarnando em si o espírito trágico que abrange toda a narrativa e configurando-se a versão mais complexa da personagem até o presente momento. A princesa sofre com o fardo de ser a escolhida para derrotar Ganon, manifestando dúvidas sobre as próprias habilidades; dúvidas essas que se reforçam com cada derrota que ela sofre. Sendo oprimida por um pai que, paradoxalmente, suprime suas virtudes e aptidões para que ela possa fazer jus ao que ele acredita ser o dever dela, Zelda sente-se aprisionada por seu destino e, justamente por causa dessa frustração, não consegue manifestar seus poderes. O que a própria personagem explica sobre uma flor chamada “Silent Princess”, na verdade, é uma confissão sobre ela mesma: “Despite our efforts, we can’t get them to grow domestically yet. The princess can only thrive here in the wild”. Não é à toa que seu momento derradeiro ocorre quando ela está sendo autêntica, agindo com base em seus sentimentos e não em seu dever real: o poder de Zelda advém de sua liberdade, tema este mais do que apropriado para a narrativa de Breath of the Wild.

O título também inova ao introduzir dublagem na série, embora os resultados sejam atrapalhados. A atriz que dubla a princesa em inglês, por exemplo, transmite a melancolia da personagem ao raramente variar o tom de sua voz, o que acaba tornando-a monótona e retirando parte da força de Zelda. No entanto, isso pode ser remediado ao trocar o áudio para outras línguas – e há muitas opções – até encontrar um elenco mais homogêneo.

Ainda no aspecto sonoro, Breath of the Wild também traz um desenho de som novo para a série, descartando o tom épico dos anteriores e adotando um experimental, preocupado em refletir as particularidades de cada situação. Quando Link encontra o Templo do Tempo em ruínas, por exemplo, a melodia que toca é a mesma de Ocarina of Time, mas dessa vez ela está partida, com as breves notas em piano sendo intercaladas por longos períodos de silêncio, retratando o estado atual do edifício. Já quando Link está montado em um cavalo, a música, em vez de ser bombástica como antes, decide simular um trote com suas batidas e – durante a noite – inclui uma versão melancólica do tema principal da franquia para manter o senso de aventura. Durante as Divine Beasts, instrumentos novos são inseridos a cada terminal acionado, marcando o progresso do jogador e preparando-o para o clímax. No mesmo sentido, o tema de Tarrey Town acompanha o desenvolvimento da cidade, pois a cada raça que vai morar nela, convidada por Link, é acompanhada por um instrumento correspondente na trilha, refletindo, no fim, a natureza multicultural do lugar. Já o tema da campeã Mipha incrivelmente tem sua melodia principal composta pelas notas mi e fa, enquanto outros Zoras também tem notas compondo seus nomes (Sidon e Dorephan).

É verdade que o jogo não está livre de problemas. Há pouca variedade de inimigos para o tamanho de Hyrule, tornando-os repetitivos depois de certo tempo. Da mesma forma, atacar acampamentos passa a ser pouco vantajoso no final, pois o equipamento que Link vai quebrar no processo provavelmente é pior que a recompensa pela batalha. Além disso, há shrines demais dedicados a batalhas contra o mesmo tipo de inimigo e poderia se argumentar que alguns dos quebra-cabeças deveriam evoluir mais suas ideias. Sem contar que várias missões secundárias resumem-se a “fetch quests”, não alcançando o nível das oferecidas, por exemplo, em Majora’s Mask. No entanto, nada disso chega perto de eclipsar a dinâmica inventiva da jogabilidade e o processo de descoberta do jogador.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild representa a maior mudança de direção da série desde que sua fórmula foi estabelecida por A Link to the Past e posteriormente cimentada por Ocarina of Time. No entanto, ele é um título que vai ainda além, trazendo um paradoxo brilhante: ele deixa todos seus trunfos disponíveis desde o início, porém ainda garante que o jogador descubra-os gradualmente.

por Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo.

20 de janeiro de 2018.


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Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo


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