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Star Fox Zero.

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Posted 05/15/2016 by in WiiU

Rating

Nota:
 
 
 
 
 

3/ 5

Plataforma:
 
Título: Star Fox Zero.
 
Publicador: Nintendo.
 
Desenvolvedor: Platinum Games, Nintendo EPD.
 
Duração Média: 20 horas.
 
Lançamento: 22/04/2016.
 
Diretor: Shigeru Miyamoto, Yugo Hayashi, Yusuke Hasimoto.
 
Compositor: Hitomi Kurokawa, Hiroshi Yamaguchi, Keiki Kobayashi,Naofumi Harada, Rei Kondoh, Yukari Suita.
 
Resumo:

Star Fox Zero é um jogo de ação eficiente que empolga com algumas de suas fases e apresenta uma jogabilidade que, em grande parte, aprimora sua estrutura. No entanto, ele é desnecessariamente confuso para iniciantes e nem sempre oferece um design coeso.

by Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo
Full Article

Desenvolvido em cooperação entre a Nintendo e a Platinum Games, Star Fox Zero é um jogo de ação que pretende renovar a estrutura típica da franquia com um método de controle diferenciado. Porém, ao trazer o foco errado a uma de suas mecânicas e um level design irregular, o jogo acaba não aproveitando seu próprio potencial.

A trama de Star Fox Zero é simples e direta: o cientista Andross quer dominar a galáxia usando portais e cabe ao esquadrão liderado por Fox McCloud vingar a morte de seu pai, James, e derrotar o vilão. O charme advém do fato de os personagens serem animais antropomórficos e seguirem certa lógica em suas caracterizações: enquanto Andross é um macaco, por exemplo, o comandante de Fox, general Pepper, é um cachorro – animais considerados rivais na cultura japonesa.

Apesar de a trama ser consideravelmente irrelevante – os briefings que antecedem as missões, acertadamente, não duram mais de vinte segundos – é interessante observar a existência de um arco narrativo para o protagonista. Logo na primeira missão do jogo, os companheiros de batalha de Fox surgem comparando-o a seu pai, que morreu lutando bravamente – estabelecendo, assim, a necessidade do protagonista de se equiparar a ele. No clímax, então, certo personagem completa a jornada de Fox, reconhecendo diretamente seus feitos.

A força de tal momento é intensificada pela escolha dos desenvolvedores de fazer o áudio das conversas durante as batalhas sair apenas pelo gamepad do WiiU. Esse artifício serve para simular um rádio, aumentando a imersão, mas é subvertido no clímax, quando determinada frase é proferida e o som sai tanto pela TV quanto pelo controle: a quebra do padrão reforça a importância da cena ao mesmo tempo em que sugere a natureza diferenciada do personagem em questão.

Não obstante, Star Fox Zero é um jogo que preza por sua jogabilidade e não pela força de sua história. Durante as fases, a nave do protagonista segue por um caminho predeterminado pelo cenário e cabe ao jogador determinar a velocidade e altura do voo, sendo possível movimentar-se lateralmente para escapar de disparos inimigos, além de atirar neles.

O trunfo da franquia reside no sistema de pontuação, em que o jogador recebe pontos bônus por eliminar grupos de inimigos com um único disparo carregado. Dessa forma, o desafio advém da formação e velocidade de inimigos e da capacidade do jogador de alinhar seus disparos, enquanto ajusta a velocidade da nave para não os deixar escapar.

Essa estrutura de fases clássica da franquia é aqui aprimorada levemente graças à implementação de controles de movimento. Enquanto o jogador comanda a nave com o analógico esquerdo, ele mira usando o sensor giroscópio do gamepad. Ou seja, se nas versões anteriores é permitido mirar apenas na direção em que a nave está virada, sendo necessário movê-la para onde se deseja atirar, aqui é possível atirar e voar em direções opostas.

Tal liberdade é aproveitada por um padrão de inimigos mais complexo, em que naves e robôs surgem muito rapidamente em diversas pontos da tela e o jogador precisa tanto escapar dos projéteis disparados por eles, como abatê-los. Em Star Fox Zero quanto maior a liberdade, maior a dificuldade.

Não é a toa que os desenvolvedores constantemente removem as restrições de movimentação nos chamados “All Range-Modes”. Nessas partes do jogo, o jogador assume o controle total da nave em um espaço fechado, deixando de estar em um “on-rails shooter”. Em Star Fox Zero, esses cenários costumam ser imensos, trazendo gigantescas espaçonaves no horizonte atirando lasers que, mesmo distantes, ainda podem atingir o jogador. O escopo das batalhas, em alguns estágios, definitivamente supera o dos outros títulos da franquia.

No entanto, a equipe de desenvolvimento não se limita ao uso do sensor de movimento nos controles, apresentando também um esquema de tela dupla: a televisão traz uma perspectiva em terceira pessoa, enquanto a tela do gamepad contém uma visão em primeira pessoa de dentro da cabine do piloto.

Essa jogabilidade surge problemática, devido tanto a sua acomodação limitada no level design das fases quanto ao nível insuficiente de explicação que é oferecida sobre ela ao jogador. Primeiramente, os estágios não utilizam esse esquema o tempo inteiro. Aliás, não somente é possível ignorar a existência da segunda tela durante a maior parte do jogo, como tal ação é recomendável: como o sensor de movimentos do controle já é suficientemente rápido e preciso para atingir as formações de inimigos, a mudança de perspectiva configura-se uma complicação desnecessária. Apenas nas lutas contra chefes – e nos poucos instantes em que o target mode é ativado fora delas –, é fundamental alternar a visão entre as telas, pois a câmera centraliza no inimigo e não mais no campo de visão da nave.

O desvio de atenção entre as telas pode ser realizado fisicamente, olhando de uma para outra, ou trocando a imagem da televisão pela do gamepad com um toque de um botão. É nesse ponto que reside o outro defeito desse sistema de controle: trocar as telas é mais prático que olhar de uma para outra, pois o jogador não perde um segundo sequer de controle sobre a ação. Todavia, durante o tutorial, a opção recomendada é observar ambas as telas ao mesmo tempo. Além disso, como as duas telas estão disponíveis a todo instante, o jogador é estimulado a tentar usá-las, embora não ganhe muito com a opção, além de ficar bem confuso. Em outras palavras, o problema do sistema de controle de Star Fox Zero reside no grande foco que é dado pra ele.

Para piorar a situação, o jogo tem suas fases estruturadas de forma a oferecer regularmente veículos diferenciados ao jogador e cada um tem seu próprio esquema de controle. Ou seja, a pessoa ainda está tentando se acostumar com a nave principal quando de repente se vê comandando uma galinha robô bípede, para em seguida controlar um helicóptero – em uma fase que muda até o gênero de ação para stealth.  Os desenvolvedores tentam trazer estágios variados, mas isso acaba confundindo o jogador devido aos problemas do tutorial em dar muito foco para algo irrelevante.

A qualidade das fases de Star Fox Zero também é irregular. Alguns impressionam pela variedade de objetivos, outras pela direção de arte. Em Sector Y, por exemplo, Fox deve impedir que três mísseis alcancem um portal – e cada míssil somente é destruído em três etapas –, enquanto protege a espaçonave de seu esquadrão de ataques de drones e, ao mesmo tempo, ainda tenta destruir naves inimigas para conseguir uma boa pontuação. Já em Fortuna, o jogador é surpreendido por uma direção de arte impactante, com serpentes voadoras e pássaros gigantes voando sobre um terreno formado por cipós e coberto por névoa. Por outro lado, há estágios tediosos e simplórios, como o Campo de Asteroides, em que Fox deve apenas quebrar… asteroides, destruindo uma leva de drones no final, e outros artisticamente pobres, como o planeta de gelo Fichina, cuja batalha ocorre em uma planície de gelo desprovida de qualquer detalhe.

Também está presente no jogo um sistema de medalhas que incentiva a exploração dos cenários, recompensando o jogador que testar novas formas de abordar certos desafios. Algumas medalhas são engenhosas (uma premia quem perceber ser possível usar um upgrade para pular metade de uma fase), outras são puramente desafiantes (“não leve dano”), mas há algumas simplesmente contraintuitivas (“deixe determinado inimigo viver, embora ele não tenha absolutamente nada de especial”).

Outro erro de design é a ausência de um mapa nos “All-Range Modes”. Como essas partes possuem barreiras invisíveis limitando o espaço possível de movimentação, a ausência de um sensor para indicá-las pode fazer o jogador frustrar-se ao atingir uma barreira sem qualquer aviso prévio. Também é imperdoável a ausência, em 2016, de uma placar online para comparar as pontuações de cada estágio. Por ser um jogo baseado no aumento de sua própria pontuação, tal recurso estimularia o jogador a continuar se aprimorando.

Star Fox Zero é um jogo de ação eficiente que empolga com algumas de suas fases e apresenta uma jogabilidade que, em grande parte, aprimora sua estrutura. No entanto, ele é desnecessariamente confuso para iniciantes e nem sempre oferece um design coeso.

por Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo.

15 de maio de 2016.

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Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo


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