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Zero Time Dilemma.

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Posted 10/06/2016 by in 3DS

Rating

Nota:
 
 
 
 
 

3/ 5

Plataforma: , ,
 
Desenvolvedor: Chime.
 
Duração Média: 25 horas.
 
Lançamento: 28/06/2016.
 
Diretor: Kotary Uchikoshi
 
Compositor: Shinji Hosoe.
 
Resumo:

Graças a seu final desonesto, Zero Time Dilemma deixa de alcançar o mesmo patamar de excelência de seus predecessores, embora ainda permaneça um exemplar eficiente do gênero adventure.

by Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo
Full Article

Zero Time Dilemma, terceiro e último título da série adventure de suspense Zero Escape, traz uma estrutura narrativa tão complexa quanto a presente nos jogos anteriores, embora também introduza personagens menos interessantes e termine com algumas reviravoltas desonestas, que não sobrevivem a uma análise retrospectiva.

Zero Time Dilemma tem início quando noves pessoas acordam presas em uma cela e são abordadas por um misterioso indivíduo – vestido como médicos da Peste Negra durante a Idade Média – que se apresenta como Zero. O sujeito informa que, se quiserem viver, eles precisam participar de um jogo chamado “The Decision Game” e inicia a primeira partida jogando uma moeda para o alto: se eles acertarem o lado que caiu para cima, serão imediatamente soltos.

A história do jogo segue o padrão da série, sendo construída sob o mistério acerca da identidade do vilão – juntamente com a promessa de que ele é sempre um dos participantes – e de suas motivações para submeter aquelas pessoas aos horrores do jogo: as partidas lembram os dilemas da franquia cinematográfica Jogos Mortais, no sentido em que envolvem uma pessoa ser obrigada a ferir ou matar outra para serem soltas.

No entanto, ao contrário do ocorre em Jogos Mortais, o roteirista e diretor Kotaru Uchikoshi está mais preocupado em desenvolver o drama de seus personagens e discutir elementos da natureza humana do que em se refestelar com os momentos de violência gráfica. Dessa forma, boa parte do jogo é constituída pelos personagens discutindo sobre seus conflitos e dramas pessoais – histórias que Zero deturpa durante seu jogo, numa tentativa de quebrar a mente daquelas pessoas.

O lema do antagonista, repetido várias vezes durante a narrativa (“Life is simply unfair, don’t you think”), revela a visão de mundo pessimista que permeia a natureza das decisões que ele obriga os outros a tomarem. Zero defende que o ser humano não tem controle total sobre seu destino e que, mesmo que faça tudo certo, pode acabar sofrendo por ações tomadas por outros ou simplesmente devido ao azar. Para ilustrar seu ponto, ele conta a história de uma corredora que mudou de caminho graças à presença de uma lesma e acabou gerando uma cadeia de eventos que levou à morte de seis pessoas. Sua mensagem aos participantes do Decision Game fica clara: o sofrimento é muitas vezes aleatório e nem tudo tem uma razão de ser.

É interessante notar, portanto, as formas com que essa ideia surge representada nas situações cada vez mais mirabolantes em que Zero coloca suas vítimas. Em um momento, por exemplo, um personagem precisa escolher entre deixar uma pessoa ser incinerada viva ou atirar na cabeça de outra – no entanto, com uma Roleta Russa que deixa 50% de chances do indivíduo sobreviver. Trata-se de uma das cenas mais fortes de Zero Time Dilemma devido às problematizações suscitadas: apesar de atirar ser a ação mais lógica, a personagem em questão questiona a redução da vida de uma pessoa a meras estatísticas e probabilidades, dado os sentimentos que ela nutre por ambas as possíveis vítimas.

Há uma valorização do indivíduo ao longo da narrativa do jogo. Zero, como vilão, fala em números (“Seis bilhões, dois bilhões, seis mortes injustas”), enquanto o restante dos personagens nomeia os cadáveres e sofre com as perdas. Para Zero, trata-se de apenas mais uma morte, enquanto para os personagens principais quem morre é um amigo: uma vida jamais é reduzida a algo impessoal.

Assim, é importante que as consequências das decisões dos personagens sigam um padrão tão evidente, com atos de violência gerando somente violência. Em Zero Time Dilemma, todas as escolhas que de alguma forma causam o mal de outro – por mais lógicas que sejam – geram uma cadeia de eventos que não pode terminar de outro modo que não em tragédia. Essa ligação é tratada quase como uma resposta da natureza para  a violência, uma espécie de lei inalterável do universo.

Em uma eficiente contraposição, os personagens principais são definidos por suas relações de carinho e amor, com suas declarações – como a ocorrida na cena do incinerador – comovendo pelo contraste de ocorrerem no meio de tanto sofrimento e luto.

No entanto, é importante ressaltar que são os personagens dos títulos anteriores que mais despertam a empatia do jogador, visto que os novos geram apenas indiferença ou irritação. Eric, por exemplo, assume claramente a função do “personagem irritante”, provocando um dos membros do grupo desnecessariamente, além de agir, muitas vezes, movido pelo mais puro ódio. Seu par romântico não se sai melhor, mostrando uma indiferença sistemática a aqueles a seu redor, que, apesar de explicada narrativamente, a torna igualmente desagradável. Já o protagonista, Carlos, jamais sai do seu arquétipo inicial de herói, contendo um passado simples que serve apenas de muleta narrativa para o personagem.

No entanto, é as reviravoltas finais do jogo seu principal problema.  Sem revelar nada, basta dizer que a relacionada à identidade do vilão é profundamente desonesta, uma vez que, para ocorrer, alguns personagens precisam deixar de agir e falar como deveriam para omitir informações importantes. O fato de haver pistas espalhadas pela história de nada ajuda quando também há elementos prévios que tornam a revelação inverossímil. Outras reviravoltas problemáticas concernem um dos motivos do vilão, que age devido a informações que não faz sentido ele ter, e a natureza do cenário, que força a barra quanto à forma com que um dos personagens sempre surge em cena.

Dessa forma, se Zero Time Dilemma trabalha muito melhor seu tema e personagens que Jogos Mortais, sabendo que o jogador apenas se importa com o destino deles porque os conhece, o filme já se sai melhor na preparação da reviravolta principal, tornando-a surpreendente sem conter elementos que a contradizem.

Além disso, é válido apontar que algumas das decisões que os personagens têm que tomar são simplesmente vazias tematica e narrativamente, como o resultado da escolha de apertar ou deixar de apertar um grande botão vermelho.

Essas grandes decisões normalmente ocorrem logo após a solução de uma leva de puzzles. Os personagens em Zero Time Dilemma são, de hora em hora, injetados com uma droga que apaga sua memória e, sempre que acordam, precisam descobrir como sair da sala em que se encontram trancados. Essas seções têm seus altos e baixos: alguns enigmas são inteligentes, necessitando que o jogador converta sequências de códigos e depois os interprete; já outros se mostram mais óbvios, como o que aponta literalmente com uma seta para os cabos que o jogador deve cortar, tirando qualquer desafio da missão.

Não obstante, um dos grandes méritos de Zero Time Dilemma é como sua estrutura narrativa espelha a desorientação dos personagens causada pela droga: quando acordam, eles não sabem o que aconteceu antes ou quantas vezes foram drogados. O jogador tem a sua disposição pedaços da história embaralhados e sem indicação de quando ocorrem, podendo escolher qualquer um deles para acompanhar. Desse modo, além de ter maior liberdade em como prosseguir pela história, o jogador não segue cronologicamente pelos eventos, tendo que montar o quebra-cabeça junto com os personagens.

Quanto à apresentação, a trilha sonora permanece eficiente, introduzindo uma versão em piano de Morphogenetic Sorrow, que confere uma tristeza maior ao casal a que se relaciona, junto com uma versão mais impactante de Blue Bird Lamentation, cujo crescendo – que começa com uma caixa de música e vai ganhando instrumentos enquanto se intensifica – é corretamente empregado nas cenas trágicas do jogo. No entanto, é sintomático que essas duas músicas sejam de personagens anteriores da série e que nenhum novo tenha um tema memorável: afinal, eles não se destacam na história.

Já os gráficos destoam completamente do estilo dos títulos anteriores, abandonando o seu elemento de Visual Novel. O jogo substitui as extensas seções de leitura por longas cenas de corte, adotando um ar mais cinematográfico, mesmo que essas cenas revelem o baixo orçamento do projeto com suas animações pouco fluidas.

Graças a seu final desonesto, Zero Time Dilemma deixa de alcançar o mesmo patamar de excelência de seus predecessores, embora ainda permaneça um exemplar eficiente do gênero adventure.

por Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo.

06 de outubro de 2016.

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Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo


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