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The Legend of Zelda: The Wind Waker.

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Posted 02/17/2017 by in WiiU

Rating

Nota:
 
 
 
 
 

3/ 5

Plataforma:
 
Título: The Legend of Zelda: The Wind Waker.
 
Publicador: Nintendo.
 
Desenvolvedor: Nintendo EAD.
 
Duração Média: 25 horas.
 
Lançamento: 24/03/2003.
 
Diretor: Eiji Aonuma.
 
Compositor: Hajime Wakai, Kenta Nagata, Koji Kondo, Toru Minegishi.
 
Roteirista: Mitsuhiro Takano, Hajime Takahashi.
 
Resumo:

The Legendo of Zelda: The Wind Waker pode até ter inovado com seu estilo de arte inusitado e contado uma história empolgante, mas as repetidas falhas em seu design o colocam abaixo do restante da franquia.

by Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo
Full Article

The Legend of Zelda: The Wind Waker tenta se diferenciar de seus predecessores ao adotar um estilo de arte cartunesco e entregar um tom mais leve para a aventura. Todavia, seu design mais simples e pouco inspirado acaba dando espaço para a repetição de ideias e atividades, levando esse título a ser, até o presente momento, o exemplar em 3D mais fraco da franquia.

A história de The Wind Waker tem início no dia em que Link está para receber as vestes verdes que simbolizam sua passagem para a vida adulta. As festividades, porém, são interrompidas quando um grupo de piratas, em perseguição a um pássaro gigantesco, chega em sua ilha. Após auxiliar os piratas a recuperar sua líder, Link vê sua irmã sendo raptada pelo mesmo pássaro e precisa viajar com os piratas para resgatá-la.

A estrutura narrativa do jogo é seu ponto forte. O carinho que Link sente por sua irmã, por exemplo, é o primeiro elemento a ser estabelecido quando o personagem acorda, o que torna o momento do rapto dramaticamente forte. Da mesma forma, o objetivo do protagonista, que começa sendo de natureza pessoal, rapidamente evolui para o épico esperado da franquia.

Contendo algumas reviravoltas que, mesmo esperadas, funcionam por fortalecer o papel narrativo de certos personagens, a história de The Wind Waker é ágil e mais movimentada que a de Ocarina of Time, embora nem almeje ter a complexidade da presente em Majora’s Mask. Não há nada aqui que se compare às nuances dos temas discutidos no jogo anterior e que possa a levar a diferentes interpretações.

No entanto, apesar de a história ser mais simples e direta, ela permanece corretamente desenvolvida. O arco narrativo de Link, por exemplo, apesar de clichê, é bem delineado. O jogo inicia com a interrupção dos preparativos de sua passagem para a vida adulta e sua jornada serve para completar essa transição: se, no início, os personagens enxergam a coragem do garoto como tolice devido a sua idade e aparência, perto do fim, já o respeitam e compreendem que ele é capaz de cumprir seu objetivo.

Beneficiada também por ser uma das poucas da franquia a tentar humanizar, mesmo que brevemente, seu vilão mais icônico, a história do jogo ainda capitaliza na mitologia construída até então, trazendo a Triforce para o centro do palco, o que tem o potencial de empolgar os fãs da série.  

O estilo de arte utilizado no jogo, baseada na técnica de cel shading – que renderiza imagens em 3D de forma a dar a elas um visual de animação em 2D –, também se mostra eficaz em transmitir as emoções dos personagens, em especial as de Link, além de ser responsável por conferir um tom mais leve e cômico para os acontecimentos. As caras e bocas que o protagonista faz quando está prestes a ser “lançado” para a fortaleza que guarda sua irmã, por exemplo, são divertidas por captar o absurdo do contexto. Já no instante em que uma fada revela que Link “faz seu tipo”, a expressão no rosto do rapaz tem nuances o suficiente para ser uma mistura de embaraço e um confiante “não consigo evitar, sou um charme mesmo”.

The Wind Waker também inova em seu cenário: vão embora os campos cavalgáveis de Hyrule e Termina e entra um imenso oceano navegável. Usando uma batuta, Link pode comandar as direções do vento e usar seu misterioso barco a vela – que fala – para explorar as inúmeras ilhas e embarcações perdidas. A inclusão do oceano é fundamental para conferir unidade ao universo do jogo, que não é mais dividido em diversas áreas, mas está completamente contido nas águas que Link atravessa.

A equipe da Nintendo tenta explorar ao máximo esse tema, colocando piratas como personagens centrais na narrativa e um navio fantasma assombrando determinadas águas, introduzindo batalhas em alto mar por meio de canhões e ainda pautando a exploração por meio de mapas de tesouro que marcam com um x o local em que ele está escondido.

Vale apontar, ainda, que a versão em HD disponível para Wii U contém uma vela que dobra a velocidade do barco de Link e dispensa a mudança da direção do vento, tornando a exploração mais rápida a partir da metade do jogo para aqueles que a adquirirem e usarem.

No entanto, se a história, o estilo de arte e a exploração funcionam em The Wind Waker, o mesmo não pode ser dito sobre a maioria de seus templos. Afinal, como em qualquer título da franquia, Link continua precisando adentrar e resolver os mistérios de gigantescos edifícios repletos de inimigos e desafios.

Os dois primeiros templos em The Wind Waker sofrem por serem muito simples, prezando pela linearidade. Em Dragon Roost Cavern, por exemplo, há apenas um caminho a se seguir até o final. Sempre que Link retorna a uma sala que esteve, o jogador ainda está andando em linha reta, sem se preocupar com o desenho do lugar: após vencer um desafio, abre-se um atalho que leva o jogador, pelas mãos, de volta às salas que ele precisa ir. Atalhos são úteis em espaços complexos que convidam exploração, tornando-a ao mesmo tempo gratificante e prática. Em The Wind Waker, contudo, eles são utilizados para impedir que o jogador saia do caminho preestabelecido. Em vez de ser uma recompensa da exploração, o atalho é uma ferramenta que produz linearidade: ele torna o caminho para uma sala anterior o único caminho a ser tomado. Um dos últimos desafios desse templo chega ser cômico: o jogador finalmente se encontra em um beco sem saída e o que ele precisa descobrir é que tem dar meia volta para chegar à sala do chefe. Enquanto isso, na Árvore Deku em Ocarina of Time, o jogador precisava compreender tanto o layout do lugar quanto as mecânicas introduzidas até então para descobrir como abrir o caminho para o subsolo.

Por outro lado, o terceiro templo, chamado de Torre dos Deuses, destaca-se por abandonar a linearidade em seu primeiro andar. O jogador está livre para explorar o local, uma vez que tanto o mapa, o compasso e a chave podem ser adquiridos em qualquer ordem. Seus enigmas, por sua vez, apresentam gradação em sua lógica: em um momento é necessário posicionar blocos para usar como plataformas quando o nível de água subir, em outro, usar bastões para acender tochas e, num terceiro, usar os blocos para passar com os bastões flamejantes por cima da água. Já no segundo andar, ele precisa levar estátuas para cima de dispositivos. Inicialmente, ele precisa pegá-las e carregá-las consigo. Depois, porém, elas passam a segui-lo e, por fim, precisam ser comandadas à distância. É só uma pena atestar que não há qualquer dinâmica entre esses dois andares: não somente quando o jogador for para o segundo pode esquecer que o primeiro algum dia existiu, como a lógica dos enigmas também muda entre eles, tornando os andares mecanicamente desconectados.

Já os últimos dois templos pecam no seu uso de um companheiro. O parceiro de Link no Templo da Terra pelo menos tem utilidade constante nos puzzles, desviando raios de luz, e na movimentação, como uma forma de o personagem chegar a lugares distantes sem gastar magia, mas seu acompanhante no Templo do Vento é bem inútil: ele só cria árvores em lugares predeterminados que podem ser usadas como alvo pelo gancho e ainda passa a maior parte do tempo preso. O problema chave desses companheiros é que eles não compensam o fato de que Link precisar ficar toda hora tocando uma música para controlar controlá-los à distância, o que pausa a ação inúmeras vezes. Se isso ocorresse só no Templo da Terra, seria aceitável, mas a música também é usada na Torre dos Deuses e no Templo do Vento, o que denota uma falta de criatividade dos desenvolvedores, além de exaurir o jogador.

O Templo da Terra, em particular, ainda sofre por surgir tematicamente deslocado. Artisticamente pobre, sem características marcantes em seu desenho que justifiquem seu nome, o templo poderia ter sido muito bem chamado de Templo da Sombra ou da Luz que até faria mais sentido, já que sua mecânica específica envolve ambos elementos.

Além disso, não há nenhuma necessidade do Templo do Vento ser feito depois do da Terra. O jogo podia ter aberto sua estrutura e deixado o jogador escolher qual dos dois explorar primeiro, mas, em uma decisão arbitrária, obriga o da Terra a ser resolvido antes.

Um último detalhe sobre os templos é que eles costumam ter uma ou duas salas opcionais contendo mapas de tesouro. Trata-se de um retrocesso em comparação às fadas de Majora’s Mask, devido a ocorrer em menor número, mas é algo que funciona em quebrar, mesmo que momentaneamente, a linearidade exacerbada do design.

Todavia, o principal problema que aflige The Wind Waker é a preferência absurda que os desenvolvedores apresentam pelo sistema de combate. Enquanto os jogos anteriores ofereciam diversas atividades secundárias, como resolver enigmas, proteger caravanas, impedir abduções alienígenas, apostar corridas, além de oportunidades de tiro ao alvo com arco e flecha ou bombas, The Wind Waker continuamente põe “derrote todos os inimigos” como o objetivo do jogador sem qualquer contexto especial. Sempre que Link encontrar um barco, ele precisa derrotar todos os inimigos lá dentro. Sempre que ele subir em um posto de vigia, precisa derrotar todos os inimigos lá em cima. Sempre que encontrar uma ilha com formato da face de um dado, precisa destruir todos os canhões do lugar. Quase sempre que ele entrar em uma caverna, precisa destruir todos os inimigos de lá. Às vezes a caverna parece um santuário, às vezes parece uma caverna, e isso não faz o desafio do lugar deixar de ser matar todos os inimigos. O ápice desse design é uma caverna com mais de trinta níveis em que o desafio em cada um deles é… matar todos os inimigos. Como uma tarefa extra no meio de muitos outras diferentes, essa caverna até funcionaria, mas, como algo obrigatório, e vindo depois de muitas outras batalhas iguais, é só cansativo.

Como The Wind Waker não é um jogo de ação, mas de aventura, seu sistema de combate não é nem de perto complexo suficiente para sustentar tanta repetição. Sim, em comparação a seus antecessores, ele é aprimorado, contendo uma espécie de contra-ataque ao apertar o botão A no momento certo e dando a possibilidade de usar as poucas armas largadas por inimigos. Essas adições, porém, não mudam o fato de que ele continua sendo extremamente simples, contando com apenas um botão de ataque e algumas variações de golpe dependendo da direção do analógico e se a mira está ativada ou não. Os inimigos, por sua vez, não reagem de forma diferente dependendo do golpe e apenas dois tipos necessitam de alguma estratégia: Darknuts precisam levar um contra-ataque inicial, enquanto os Moblins são mais fáceis de acertar por trás.

Isso aliado ao fato de que a dificuldade do jogo não é alta – embora possa ser aumentada na versão de Wii U – faz The Wind Waker levar as suas centenas de batalhas ao marasmo. Afinal, os primeiros cinco Darknuts que o jogador enfrentar serão iguais aos mais de vinte restantes. Assim como os primeiros cinco Bokoblins serão iguais aos mais de quarenta restantes.

Até as missões envolvendo os personagens secundários estão atreladas ao combate. Cada monstro, quando derrotado, pode largar um item específico: Moblins derrubam colares enquanto Bokoblins, pingentes. Ao entregar uma quantia determinada desses itens a alguns personagens, Link recebe recompensas. Uma professora, por exemplo, adora pingentes e seus alunos decidem contratar Link para presenteá-la com vinte deles. Ao contrário de Majora’s Mask, poucos personagens secundários no jogo possuem algum semblante de arco narrativo ou até mesmo personalidade. A professora, por exemplo, gosta de pingentes e é isso. Um garoto que vive frustrado sentado em uma escada só precisa de uma foto aleatória para ficar feliz pelo resto do jogo. Enquanto o romance em Majora’s Mask era uma missão que englobava diversas outras e tinha uma natureza trágica forte, o romance aqui é resolvido rapidamente e sem grandes consequências.

The Wind Waker não possui nem um grande cuidado com a linguagem, fazendo todos os personagens falarem com a mesma voz: uma proeza, considerando que alguns deles são piratas. No jogo, os diálogos são sempre objetivos, preocupados muito mais em transmitir informação para o jogador do que em refletir a personalidade do falante. Enquanto a fada Tat’l em Majora’s Mask diferenciava-se da Na’vi de Ocarina of Time pela rispidez de seus comentários, o barco que acompanha Link em The Wind Waker não consegue se diferenciar nem de seus companheiros de cena.

Alguns personagens, como é de praxe na franquia, são de fato excêntricos, como prova o atendente do minigame de batalha naval, que simula uma historinha infantil com quadros, reproduzindo os sons dos confrontos, mas o pouco de personalidades que eles têm é devido ao seu design marcante e não a uma voz particular ou arco narrativo interessante.

O jogo ainda falha em tornar algumas de suas recompensas relevantes. Alguns mapas adquiridos perto do fim, por exemplo, informam onde se adquirir mapas de tesouro que levam a pedaços de coração, além da localização de cavernas escondidas e postos de vigia. No entanto, eles não apontam quais mapas já foram obtidos ou que cavernas já foram exploradas pelo jogador, tornando-se inúteis. Um deles, por exemplo, diz que há cinco mapas de tesouro levando a pedaços de coração em Windfall Island. Se o jogador não tiver anotado em algum lugar quantos ele pegou em cada local ao longo das mais de vinte e cinco horas de jogo, a informação não vai lhe servir para nada.

Por fim, a versão de Wii U de The Wind Waker merece alguns comentários adicionais. Ela expande o limite de fotos que podem ser tiradas de três para doze, tornando a missão secundária sobre estatuetas menos insuportável, e diminui o tempo de espera para puxar tesouros do fundo do mar e o número de mapas que precisam ser decifrados por um personagem no final do jogo. Por outro lado, o sistema novo de iluminação utilizado, apesar de eficaz em lugares abertos, faz Link parecer um boneco de plástico em várias situações, como quando abre baús.

The Legendo of Zelda: The Wind Waker pode até ter inovado com seu estilo de arte inusitado e contado uma história empolgante, mas as repetidas falhas em seu design o colocam abaixo do restante da franquia.

Por Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo.

17 de fevereiro de 2017.

Compre o jogo:

. Submarino.

Trailer:

 


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Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo


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